㈠ maya怎樣烘培動畫到模型
加191294594可以幫你再maya中將動畫烘培到模型上,導入到max就得你自己搞定了
㈡ maya2017怎麼烘焙AO(OCC)
用arnold烘焙occ的方法
1打開hypershader,材質球,在arnold下面找到aiAmbientOcclusion這個材質,點擊之後就新建了內一個材質球了。把這材質球賦容予你要渲染的物體。
2maya主界面菜單上arnold--Utilities公用--render selection to texture烘焙到紋理。指定路徑,大小,直接烘焙render,完成。
第二個問題
網頁鏈接
㈢ maya怎麼烘焙
你要烘什麼,一般在rendering下lighting/shading-->batcg bake,mental ray有效
㈣ maya裡面的"烘焙"是什麼
烘焙是根據模型和uv得到的一張uv貼圖
把場景中的一些信息,比如內著色信容息、模型信息、動畫信息、物理解算信息等,變成貼圖或關鍵幀的過程。可以導出供其他軟體/工程使用,或是減少最終渲染時的運算量,提高最終渲染的運算速度。
㈤ maya中烘焙有什麼用
使模型更加精細·低模做出高模的效果··(添加細節的環節)· 貼圖也更加豐富·
㈥ maya烘焙
烘焙有烘焙燈光貼圖,烘焙法線貼圖。
烘焙燈光貼圖就是把光照信息記錄到一張材質貼圖上,版然後權貼給模型,這樣模型就不需要打燈光就可以有了燈光的光影效果。
烘焙法線貼圖就是將高模的細節記錄到貼圖上,然後把這個貼圖扔給低模,這樣低模就具備了高模的細節,而且還不會增加面數。
一般都是多用於游戲製作。當然影視角色也會用到。
具體烘焙流程可以在網路上一搜一大把,就不把那些復制過來了。
㈦ maya中各種貼圖的烘培方法及用法
漫反射抄diffuse:maya中的diffuse用來影響襲color貼圖,相當於一個因子,也就是乘數,下面給你寫了個公式
高光specular:一句話,用來控制高光的強度的
凹凸bump:用來重新控制物體表面的法線,產生凹凸感,但不影響物體的真是形狀。其實bump最終還是在內部轉換成了法線貼圖給程序用的,性質一樣
不透明度transparent:相當於Photoshop的層的透明度,越【白:注意】越透明
輝光:用來控制輝光的強度的,輝光就是glow,maya後期的效果,比如燈啊,浪漫色彩的東西啊,在黑暗中被燈光照亮的東西啊,有輝光會好看
反射貼圖reflect:就是用來控制反射的,其實本質也是和specular一樣的,specular模擬的是反射的燈光。
最終shader效果一般是這樣的:((color*diffuse)+(specular+reflect))*transparent
我剛開始學的時候也一直不明白,自己找了很多資料,現在給你總結出來了,字字手打不易,望仔細看。
㈧ 關於maya中的烘焙
在rendering模塊下Lighting/Shading--transfer maps打開烘焙菜單,在target meshes下添加低模作為包裹的模型,調整display為envelope或者版both.在Source meshes下添加高模,然後權選擇貼圖輸出種類,比如你說的OCC,就是ambient,設定好路徑格式尺寸質量後點bake等烘焙結束就好了
㈨ maya中ao貼圖的烘焙方法
這里是烘焙NORMAL的方法烘焙的時候可以吧Antialising設置到4X或更大。烘焙AO你只要烘焙的專時候順屬便把下面的AmbientOcclusion鉤上就可以了Antialising建議設置2X,不然會很慢
㈩ MAYA如何給物體烘培
bake烘焙,主要可以將maya2D/3D程序紋理轉化成貼圖處理,可將maya渲染的燈光/陰影 bump及材質表內面信息轉化成貼圖處容理,也可將復雜的材質節點最終烘焙成一張貼圖從而達到材質優化的目的。
烘焙有maya Software(convert to File Texture)和mental ray(Batch Bake)兩種烘焙。
他們分別在Hyershade的Edit菜單及Renering模塊Lighting/shding菜單下。
Software烘焙需要點擊材質球配合shift點擊需要烘焙的物體進行烘焙,MR烘焙僅需要點擊物體即可烘焙。