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游戏中材料过滤

发布时间:2022-01-07 08:48:36

『壹』 游戏画面设置中的“各向异性过滤”是做什么的

各向异性过滤开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过专对显卡的属消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。

一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。

ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X 质量优秀模式下,对128个纹理采样,当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以对64个纹理采样。

原理

三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。

当然占用资源也更多。Anisotropic Filt技术的过滤单元并不是“四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。

这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。

『贰』 游戏里过滤方式中的“单线性”“双线性”“三线性”“各向异性XX”等是啥意思啊

1、单线性过滤:指进行纹理平滑的一种纹理过滤方法。在大多数情况版下,纹理在屏幕上显示的时候权都不会同保存的纹理一模一样,所以一些像素要使用纹素之间的点进行表示。

2、双线性过滤:指进行缩放显示的时候进行纹理平滑的一种纹理过滤方法。利用这些点在像素所表示点周围四个最近的点之间进行双线性插值。

3、三线性过滤:指用来减轻或消除不同组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现象。它必须结合双线性过滤和组合式处理映射一并使用。

4、各向异性过滤:是一种3D显示技术,它是对周围各个方向上的像素进行取样计算后映射到目标像素上的技术。

(2)游戏中材料过滤扩展阅读:

相关介绍:

三线性过滤、双线性过滤的原理都是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻,占用资源也更多。

各向异性过滤的原理是需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。

『叁』 游戏中图像过滤方式中的“单线性”“双线性”“三线性”“各向异性”等是啥意思啊

Bilinear Interpolation (双线过滤)

这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。

Trilinear Interpolation (三线过滤)

这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1.凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。

Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)

它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。

http://www.19xp.com/Article/772.html

『肆』 游戏中的“材质过滤”是什么意思

材质过滤就是:让游戏画面,更加细腻,更加逼真。

『伍』 游戏中的材质过滤是什么意思

双线性是一个最基本的3D技术,现在几乎所有的3D加速卡和游戏都支持这种过滤效果。当一个纹理由小变大时就会不可避免的出现“马赛克”现象,而过滤能有效的解决这一问题,它是通过在原材质中对不同像素间利用差值算法的柔化处理来平滑图像的。其工作是以目标纹理的像素点为中心,对该点附近的4个像素颜色值求平均,然后再将这个平均颜色值贴至目标图像素的位置上。通过使用双线性过滤,虽然不同像素间的过渡更加圆滑,但经过双线性处理后的图像会显得有些模糊.

三线性过滤就是用来减轻或消除不同组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现象。它必须结合双线性过滤和组合式处理映射一并使用。三线性过滤通过使用双线性过滤从两个最为相近的LOD等级纹理中取样来获得新的像素值,从而使两个不同深度等级的纹理过渡能够更为平滑。也因为如此,三线性过滤必须使用两次的双线性过滤,也就是必须计算2x4=8个像素的值。对于许多3D加速开来说,这会需要它们两个时钟周期的计算时间。

非等方性滤镜功能是个特别的滤镜技巧,它能大幅度改善材质在广大视角表面上的显示品质(像是遥望一片沿著走道的大墙壁等)。双线或三线式材质滤镜之所以在此无法发挥应有效果的原因,是因为它的实际像素所占的面积,比4或8次取样图素都来的高,而双线或三线式材质滤镜却都使用这些取样图素来计算像素的色彩。而非等方性滤镜则是沿著表面的斜率作16次双线或三线式取样,并以结果计算像素的色彩。

『陆』 游戏中“材质过滤”选项的内容是什么意思

材质过滤就是让游戏画面 更加细腻 更加逼真
传统的双线性和三线性过滤技术都是指“版Isotropy”(各向同性)的,权其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。
非等方性就是各向异性过滤 (Anisotropic Filtering ):各向异性过滤是最新型的过滤方法,它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。当然画面也会更好!!!

『柒』 大型单机游戏中材质过滤和抗锯齿有啥区别,例如地铁最后的曙光

材质过滤是提高细节的,越高细节越好,锯齿是应为图像都是由一个一个格子组成的所以会有菱形的突出,而抗锯齿就是消除这些突出,看起来就顺眼很多

『捌』 剑侠情缘3 游戏设置中的材质过滤有什么作用

http://ke..com/view/49989.htm

是不是显示器的问题?低特效有没有这种问题?

『玖』 魔兽世界材质过滤有什么用

你把鼠标移动到材质过滤这几个字上面,会出现详细解释的

『拾』 游戏中材质过滤选项的内容是什么意思

双线性是一个最根本的3D技巧如今几乎所有的3D加快卡和游戏都支撑这种过滤后果当一个纹来由小变大年夜时就会弗成避免的出现马赛克 现象而过滤能有效的解决这一问题它是经由过程在原材质中对不合像素间应用差值算法的柔化处理来腻滑图像的其工作是以目标纹理的像素点为中间对该点邻近的4个像素色彩值求平均然后再将这个平均色彩值贴至目标图像素的地位上经由过程应用双线性过滤固然不合像素间的过渡加倍油滑但经由双线性处理后的图像会显得有些模糊.三线性过滤就是用来减轻或清除不合组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现象它必须结合双线性过滤和组合式处理映射一并应用三线性过滤经由过程应用双线性过滤从两个最为邻近的LOD等级纹理中取样来获得新的像素值从而使两个不合深度等级的纹理过渡可以或许更为腻滑也因为如斯三线性过滤必须应用两次的双线性过滤也就是必须计算2x4=8个像素的值对于很多3D加快开来说这会须要它们两个时钟周期的计算时光非等方性滤镜功能是个特别的滤镜技能它能大年夜幅度改良材质在广大年夜视角外面上的显示品质像是遥望一片沿著走道的大年夜墙壁等双线或三线式材质滤镜之所以在此无法发挥应有后果的原因是因为它的实际像素所占的面积比4或8次取样图素都来的高而双线或三线式材质滤镜却都应用这些取样图素来计算像素的色彩而非等方性滤镜则是沿著外面的斜率作16次双线或三线式取样并以结果计算像素的色彩参考文献:以上材料均为本人互联网上汇集

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