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各向異性線性過濾

發布時間:2021-01-23 19:55:06

㈠ 各項異性過濾是什麼意思

各向異性過濾;"它是用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟。
各向異性過濾是最新型的過濾方法(相對各向同性2/3線性過濾),它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。 "

㈡ 游戲中圖像過濾方式中的「單線性」「雙線性」「三線性」「各向異性」等是啥意思啊求大神幫助

Bilinear Interpolation (雙線過濾) 這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。 Trilinear Interpolation (三線過濾) 這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1.憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。 Anisotropic Interpolation (各向異性過濾) 它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。 http://www.19xp.com/Article/772.html

㈢ 各項異性過濾究竟是什麼

它是用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟。
各向異性過濾是最新型的過濾方法(相對各向同性2/3線性過濾),它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。

㈣ 點,雙線性,三線性,16×各向異性過濾哪個效果好

肯定是16x各向異性過濾好啊

㈤ 三線性過濾和各向異性過濾究竟哪一個效果更好

一般X8 X16的各向異性過濾就比三線更清晰一些了。不過三線適合正面。各項適合總體不規則圖形專

㈥ 游戲里過濾方式中的「單線性」「雙線性」「三線性」「各向異性XX」等是啥意思啊

1、單線性過濾:指進行紋理平滑的一種紋理過濾方法。在大多數情況版下,紋理在屏幕上顯示的時候權都不會同保存的紋理一模一樣,所以一些像素要使用紋素之間的點進行表示。

2、雙線性過濾:指進行縮放顯示的時候進行紋理平滑的一種紋理過濾方法。利用這些點在像素所表示點周圍四個最近的點之間進行雙線性插值。

3、三線性過濾:指用來減輕或消除不同組合等級紋理過渡時出現的組合交疊現象。它必須結合雙線性過濾和組合式處理映射一並使用。

4、各向異性過濾:是一種3D顯示技術,它是對周圍各個方向上的像素進行取樣計算後映射到目標像素上的技術。

(6)各向異性線性過濾擴展閱讀:

相關介紹:

三線性過濾、雙線性過濾的原理都是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩,佔用資源也更多。

各向異性過濾的原理是需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。

㈦ 三線性過濾和各向異性過濾究竟哪一個效果更好

一般X8
X16的各向異抄性過濾就比襲三線更清晰一些了。不過三線適合正面。各項適合總體不規則圖形
1.三線性過濾:
三線性過濾就是用來減輕或消除不同組合等級紋理過渡時出現的組合交疊現象。它必須結合雙線性過濾和組合式處理映射一並使用。三線性過濾通過使用雙線性過濾從兩個最為相近的LOD等級紋理中取樣來獲得新的像素值,從而使兩個不同深度等級的紋理過渡能夠更為平滑。也因為如此,三線性過濾必須使用兩次的雙線性過濾,也就是必須計算2x4=8個像素的值。對於許多3D加速來說,這會需要它們兩個時鍾周期的計算時間。
2.各向異性過濾:
各向異性過濾是一種3D顯示技術,如其名稱所示,它是對周圍各個方向上的像素進行取樣計算後映射到目標像素上的技術。與雙線性過濾和三線性過濾相比,它在大角度顯示方面具有更高的精度,令畫面更逼真,但計算量也更大對顯卡的要求更高。

㈧ 劍網3紋理過濾器里的3個選項那個效果最好什麼叫線性過濾什麼叫各向異性過濾顯卡460 1G開哪個細膩些

劍3太燒顯卡了 建議還是全關低配吧

㈨ 游戲中「材質過濾」選項的內容是什麼意思

材質過濾就是讓游戲畫面 更加細膩 更加逼真
傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「版Isotropy」(各向同性)的,權其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。
非等方性就是各向異性過濾 (Anisotropic Filtering ):各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。當然畫面也會更好!!!

㈩ 怎麼樣提高顯卡性能

顯卡驅動這冬冬並不是最新就最好的,盲目的追求新是錯誤的想法。所以各個顯卡晶元有自己最強的驅動版本,一般來說最新的驅動是支持高端的顯卡最好,所以我的MX440一直在用53.03。建議安裝Omega的驅動。如果裡面有哪裡不對,請盡量提出,會做出修改。

★NVIDIA顯卡【顯卡設置】
※opengl:
關掉「啟用緩沖區擴展「「允許雙面擴展使用本機視頻內存「
打開"禁用對cpu增強指令集的支持「
紋理的默認顏色深度:始終使用16bpp
緩沖翻轉模式:使用位塊傳輸
3D平滑處理設置:關(就是把「應用程序控制的」鉤去掉)
垂直同步:始終關閉
各向異性過濾:關 (就是把「應用程序控制的」鉤去掉)
最大使用量:14

※d3d:
打開「三線性過濾」
關掉「啟用霧化模擬「
mip「最佳性能「
pci紋理「23"

※固定刷新頻率

※用類似NVCOOL軟體打開隱藏功能,超頻。

★ATI Radeon顯卡【顯卡設置】
跟N卡沒什麼區別,都是把特效關了。
(A卡設置比較復雜,建議安裝簡體中文版的,好明白點)

1.D3D自定義設置
點選「使用自定義設置」再點「自定義」按鈕就切換到自定義頁面。從Radeon 8500

開始ATi就使用SMOOTHVISION來命名自己畫質增強技術,到Radeon9800XT它已經

發展到了2.1版。包括了全屏抗鋸齒(就是驅動中命名的「消除混疊」)和各向異性過濾兩個

主要方面。

在ATi驅動的具體設置中,如果我們勾選了「應用程序首選項」就說明要將全屏抗鋸

齒和各向異性過濾的級別設置交給3D程序來處理,同時也意味著已經將驅動中的全屏

抗鋸齒和各向異性過濾加以關閉。如果我們將勾選取消,就可在驅動中自由設定兩者級

別。ATi驅動的全屏抗鋸齒最高只能到6倍,而且在使用6倍抗鋸齒時,可使用的最大分

辨率也被控制在了1920×1200。看似這個級別比nVIDIA驅動最高可用的8倍抗鋸齒小

了一些,但這實際上是兩種顯卡設計思想的差異,顯卡可用抗鋸齒的最高級別並不和顯

卡的抗鋸齒性能成正比。而且過高的抗鋸齒會帶來游戲性能的急速衰減,它的技術展示

意義要大於實際意義。所以ATi的工程師們把最高抗鋸齒級別定在了6倍這個還有實際

意義的數值上。在實際應用中Radeon9200及其以下顯卡就不要開什麼抗鋸齒了,適

當使用高解析度才是這類低端卡提高畫質的解決方法。而Radeon9500及其以上的中

高端顯卡可以適當使用2倍、4倍抗鋸齒。至於6倍抗鋸齒偶爾用來欣賞一下畫質也就罷

了。

各向異性過濾對顯卡的資源消耗要比抗鋸齒小得多,而且它能夠有效地減少紋理混

疊,提供更精確的貼圖方式和更清爽的材質表現,從而提高畫質。各向異性過濾的滑桿

上方的性能和質量選項其實就是對應雙線性過濾和三線性過濾,雖然使用雙線性過濾可

以輕微提高速度,但綜合考慮還是推薦大家選擇質量選項使用三線性過濾,來獲得更逼

真的畫面效果。至於各向異性過濾的級別設定,Radeon9200及其以下顯卡可以設置2

倍,對於老游戲可以開到4倍,Radeon9500及其以上的中高端顯卡可以嘗試8倍或者

16倍的各向異性過濾。但凡事有一利就有一弊,當各向異性過濾開得過高時會導致部分

游戲中文字筆畫粘連,分辨不清。所以開高級別各向異性過濾時也要考慮好游戲類型哦



紋理首選項:它定義了貼圖紋理的細膩程度,分為高質量、質量、性能、高性能4

個級別。降低它的質量對畫質影響比較大,而且對速度的提升並不一定明顯,所以我們

推薦顯卡設置都保持在質量這一級別上,即使是低端卡要追求速度,最差也要保證在性

能這一水平上。高端卡統統使用高質量吧。

Mipmap詳細程度:在3D游戲中,根據景物距離游戲者的遠近差異,顯卡會自動調

用不同細節大小的紋理貼圖,避免不同距離使用相同大小紋理引起的景深失真。在這里

它同樣也分為4個級別,基於與設置紋理首選項的相同原因,我們建議大家都使用質量

級別,高端卡可以使用高質量級別。

等待垂直同步信號:此項打開時顯示驅動在進行緩沖區交換時會等待顯示器的垂直

同步信號,也就是說游戲的幀數將受到顯示器的屏幕刷新率的影響。所以這項我們要堅

決關掉。不過關掉後可能也會產生一些副作用,比如:畫面抖動、鍵盤滑鼠輸入延遲。

好在這種情況產生的幾率極小,具體問題具體解決即可。

TRUFORM:這個曾經是Radeon 8500年代ATi大肆渲染的技術,通過該技術可以

將人物角色的輪廓在使用多邊形數目一定的情況下變得更為圓滑,比如肩部、關節肘部

。本來這是一個不錯的技術,但由於接受這個技術的游戲廠商並不多,而且它在實行圓

滑命令時,往往不容易分清對象,將很多不該處理的部分也進行了變化,製造出遊戲中

圓圓的槍身這類可笑的效果,所以逐漸沒落了。還有需要說明的是這種技術在Radeon

8500上是硬體支持的,但據說它以後的顯卡上這項技術因為支持廠商不多,而被ATi

改為了軟體支持。所以打開它後也會拖慢游戲速度。所以我們建議大家把這項設置為始

終關閉最好。只有在玩明確標明支持這項技術的游戲時可以打開試試。

以上的選項我們是以Radeon 9800XT為藍本來解釋的,而Radeon 9200之類的

低檔卡在驅動設置界面上會有少許不同。其中全屏抗鋸齒和各向異性過濾的級別沒有什

么變化,但各向異性過濾從SMOOTHVISION中分離了出來,而且SMOOTHVISION也

沒有了版本號,這意味著它是1.0版本。2倍抗鋸齒最大解析度也從2048×1536降到了

1280×1024。其他選項就沒有什麼差別了。

我們再來看D3D中的SMARTSHADER特效。這也是催化劑3.8中開始新加入的好

玩東西。ATi把自己的渲染技術統稱為SMARTSHADER,它利用了DX9的像素渲染特

性,可以對渲染之後的顯存幀緩存進行著色,為游戲添加有趣的效果。D3D下一共有黑

白、古典、反轉顏色等6種效果,特效各異,別有一番風味。而且開啟這些特效對於游

戲速度的影響並不大,大家都可以來試一試。不過特效的數量是隨著顯卡等級的降低而

減少的。到Radeon 9200以下的顯卡在D3D下就沒有SMARTSHA DER特效了。

在3D選項頁面中還有一個不太引人注意的兼容性設定。在它的裡面會根據顯卡的

不同有不同兼容性設定。Radeon 9200這一級別顯卡的選項反而比Radeon 9800XT

要多,看來核心的改進的確提高了兼容性。其中「支持32位Z-緩沖深度」在3D環境中每

個像素都會用一組數據來定義顯示時的縱深,從而正確顯示物體的前後位置。高級顯卡

可以支持到32位的Z-緩沖深度,在復雜場景中有助於避免閃爍現象的發生。但它會降低

一定的游戲速度,所以低檔卡還是默認關閉為好,而高檔卡如Radeon 9800XT已經取

消了這個選項,直接默認打開。還有一種「支持W緩沖」兼容設置,在游戲出現遠景剪切

交錯的錯誤時,可以用它來代替Z-緩沖,但代價也是降低游戲速度。「Alpha抖動方式」

在默認的「錯誤擴散」方式下可以解決好Alpha混合時的色斑過渡現象,但也有少數需要

採用「有序的」方式才有更好的效果。「支持DXT紋理格式」這是昔日的顯卡大佬S3最早提

出的紋理壓縮方式,後來被微軟接受,成為了DirectX的標准之一。它可以有效降低紋

理需求並最低限度減少畫質損失,所以推薦打開。「替代像素中心」可以消除某些3D游

戲在紋理周圍顯示垂直和水平線的問題,在出現這些問題時才推薦打開,因為它有可能

會引起其它問題出現。

2.OpenGL自定義設置
下面我們來看OpenGL設定,它的設定基本上和D3D一致,所以各個推薦設定也是

相同的。只不過OpenGL的SMAR TSHADER特效數目要多於D3D,增加了格式化-彩色

、素描、白色ASCII、綠色ASCII四種。Radeon 9200顯卡這次也有了4種

SMARTSHADER特效,雖然少了點,也聊勝於無。

OpenGL的兼容性設定和D3D不同。Radeon 9800XT有兩項,Radeon 9200有3

項。「強制Z-緩沖深度」的作用我們前文已經講過,在這里就是可以強制精確設定Z-緩沖

的深度,對於大多數游戲還是設定為禁止好。「三重緩沖」是從催化劑3.7開始增加的一

個選項,啟用它可以在啟用垂直同步時略微提高游戲幀速度,不過要求此時幀速度要低

於垂直同步刷新速度。而且在內存較少時,啟用它反而會降低游戲性能,因為紋理和幾

何數據可用的幀緩存較少。三重緩沖是存儲在主內存中的,如果內存不足以支持它運行

,它便會被自動禁用。而且由於我們早已推薦關閉垂直同步刷新,所以這項也是推薦關

閉。最後一個是「Alpha抖動方式」,我們已經講述過,這里不再贅述。

3.保存優化設置
相信每一個游戲愛好者都不僅僅喜愛一個游戲,而且每個游戲的最佳優化方式也是

不盡相同的,這么多優化選項,難道我們每換一個游戲就要重復設置一遍么?當然不是

,ATi已經想到了這一點,並允許我們為每個游戲設置不同優化並保存。下面我們以建

立UT2003的配置文件為例,講述配置文件的建立步驟。

①單擊3D頁面,點擊Direct3D引擎。

②在當前的配置文件框內單擊,輸入配置文件名UT2003(名字可以自定)。

③勾選自定義配置,在自定義配置里的Direct3D頁面里打開4×FSAA和8×AF,再

保存。至此一個配件文件建立完成,這是不是很簡單呢?讀者可以舉一反三,為自己喜

歡的游戲建立多個配置文件。啟用配置文件很簡單,在當配置文件下拉框中選擇要應用

的配置文件,再點擊應用按鈕即可。

在玩游戲時,用戶從一個游戲切換到另外一個游戲,想在游戲中應用適合自己的性

能配置,只需切換一下配置文件,對讀者來說確實是個很實用的功能。OpenGL的配置

文件建立、應用和修改方法和Direct3D相同。

★軟體:PCI Latency Tool 2 2.7【軟體設置】
PCI延遲調節工具,可調節主板PCI通信的延遲,以提高性能。

Esi-pro.com發布PCI Latency Tool最新版2.7,這款軟體能夠調節PCI信號延遲,能夠

提高顯示性能,防止游戲停頓,甚至直接提高幀率。

該版本PCI Latency Tool兼容64位Windows系統,需要提醒的是,安裝需要管理員

許可權。絕大多數PCI設備支持延遲值為8的倍數。

另外,AGP顯卡擁有PCI信號延遲計時器,PCIe顯卡沒有PCI信號延遲計時器。也就是

說不能對PCI-E顯卡進行調節,不過可以查看其延遲,提一點,不同版本的驅動對顯

卡延遲有影響,PCI-E顯卡可以試著裝第三方修改的驅動,像DNA,NGO的驅動,然後

用此工具查看其延遲,肯定比原來低

對於新高端顯卡來說,PCI信號延遲時間都過高,這導致其他硬體必須要「等待」顯卡,

這將造成停頓以及降低幀速問題。有用戶表示,如果PCI信號延遲調節得當,能夠有效

提高顯卡性能。

你可以利用這個小軟體將你的PCI信號延遲時間在248至64之間調節(數值越大,表

示潛伏時間越長,理論上來說,性能也越差),能夠有效提高性能。

步驟:

1.打開PCI Latency Tool

3.更改PCI信號延遲值,點擊「OK」

4.點擊設定,選擇「應用」

5.點擊設定,選擇保存

6.右鍵點擊你的顯卡,選擇「quickset latency」(如果你想立刻設定)

*注意一點:不要把所有的設備的延遲都改的太低,重點設備修改就行,像顯卡或網卡

,要有梯度,上面說了,一般硬體可以頂住延遲為8,此軟體可修改最低延遲為64,安

全性可以保證,大家可以放心修改,可以多次嘗試以獲取最佳設置組合;
像愛玩游戲的顯卡設最低,網卡設的延遲高一些,要不然設備間要搶資源,反而更慢;

愛玩游戲調低顯卡;
愛下載調低網卡;
音樂發燒友就調低音效卡等等

★其它系統參數 【系統設置】
盡量減小音效卡效果:在運行中輸入dxdiag,把聲音調成基本加速
開啟最大硬碟緩沖
虛擬硬碟設置為實際內存的2.5倍
盡可能的關閉所有駐留內存的程序以節約系統資源
用XP系統(跟大家說啊,XP玩游戲是最快的,98是最慢的)安裝DirecTX9.0c
如果優化後實在還不滿意,超頻。。。。。。

★內存性能優化【BIOS設置】

通常情況下,在BIOS設置的「Advanced BIOS Features」選項下,可以找到「CAS

Latency Time」(內存延遲時間)和「SDRAM Timing」(SPD內存時序)兩個選項(如

圖16),如果你的內存品質很不錯,可以將「SDRAM Timing」設置成「Enabled」或

「Manual」,此時系統會自動根據SPD中的數據確定內存的運行參數。

內存延遲時間決定了內存的性能,這個參數越小,則內存的速度越快。一般情況下

,我們可以根據內存上所標記的CAS參數設置,目前大部分主流內存大多在CAS=3或

2.5下運行,如果你認為你的內存品質比較好,不妨設置為2,但大部分兼容內存在

CAS=2下運行會使系統不穩定、丟失數據甚至無法啟動,這點大家需要注意,不要盲

目將CAS值設置太小。

對於VIA晶元組而言,其中「Bank Interleave(內存Bank交錯)「技術是其特有的功

能,打開內存交錯技術可以節約時間,從而提高效率。 一般來說, 在VIA主板BIOS中

的「Bank Interleave」選項有「Disabled、2Bank、4Bank」三個選項。將其設置為

「4Bank」可以很好的發揮內存性能。

★CPU性能優化【BIOS設置】

一些較特殊的主板在默認情況下,BIOS中並沒有打開CPU的一些特性功能,比如

CPU的內部高速緩存(二級緩存)和超線程技術等,因此我們有必要通過手動設置打開

,以提升CPU的性能。首先進入BIOS設置主界面,選擇「Advanced BIOS Features」設

置項,按回車鍵進入,將「CPU Internal Cache」設置為「Enabled」即可(如圖1),這樣

就打開了CPU的二級緩存,打開後可以減少CPU在存儲器讀/寫周期中的等待時間,從

而提升CPU的工作效率。

另外,CPU二級緩存ECC校驗也是一個值得重視的參數,將「CPU L2 Cache ECC

Checking」設置為「Enabled」,這樣就啟用了CPU內部L2Cache進行ECC檢測,它可以偵

察並糾正單位信號錯誤保持資料的准確性,對超頻的穩定性有幫助,但不能偵察雙位信

號錯誤。這里要注意的是,啟用ECC檢測將會延遲系統自檢的時間和降低機器的性能,

而且必須內存支持才能開啟此特性。

一些用戶使用的是支持超線程技術的CPU(如P42.8C等),我們知道,超線程技

術讓處理器性能提升非常之大,給我們帶來了更高的工作效率,但要用好超線程技術,

首先需要進入主板BIOS中,然後在「Advanced BIOS Features」中找到「Hyper-

Threading Technology」選項,並將其設置為「Enabled」(如圖2),設置完畢後重啟系

統,然後在開機自檢畫面時會顯示兩個處理器(如圖3)。當你進入系統後還可以在系

統的「設備管理器」裡面看到兩個處理器,這代表超線程技術已經成功打開。

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