A. C#中的dev控件,怎么获取gridcontrol过滤后的数据源
因为是过滤 select语句
定义个数据适配器类(da) 然后 将过滤的数据存储的数据集ds 里面 da.fill(ds,"表");
然后重新绑定 dev.dataSource=ds.Tables["表"];
B. 怎样使大量数据在Grid控件中显示时,不占用太多时间
我一个access数据库,1万多条记录,查询时ADOQuery后的数据通过DataSource控件全部显示在DevExpress 的 cxGrid控件中,每次查询需要耗时5秒钟才能响应用户操作。 请问能否提供方法使Grid快速相应?就像access中或SQL SERVER中打开大量数据的表时,显示完部分数据后,其它数据后台更新,快速响应操作你把数据分页显示,速度就上去了。。。对,我就是想要这样,但如何分页显示呢?关注这个帖子帮你顶下~ 我也想知道cxGrid我没用过,不过我用DBGrid显示Access数据库中一个四万多条记录的表,也就两三秒而已。能说说怎样处理的吗?最好还是优化一下数据(查询语句)。。对於不需显示的橍位尽量不要, 其实不管怎么好的数据网格控件。。在数据量很大的时候。。都会有相对慢的问题。。因为显示屏的大小是有限的,所以每屏显示个30条记录就差不多了。 程序中处理上一页、和下一页。程序中能让用户设置每屏显示的记录数。必须自己写程序控制每页的显示数量吗?数据网格控件自己不带有以上功能吗? 就像SQL SERVER或ACCESS那样,有大量数据时,首先先是一页,接着就能响应用户操作,同时后台继续在数据网格控件中添加其他没有显示的数据请帮忙大家都不清楚吗关一下 。。。大家给个面子好不好求助dbGrid 跟StringGrid (你的cxGrid应该是StringGrid)有本质的区别, dbGrid仅仅需要显示的就是行数区域的,也可以说dbGrid有分页的作用。 stringGrid没有, 你可以 load 时候 用Application.processmessage我用的DevExpress的Grid控件,他本身是数据感知的,通过DataSource控件获得数据集,但我没有找到他的分页功能呢? 请帮忙cxGrid我没用过,不过我用DBGrid显示Access数据库中一个9万多条记录的表,也就两三秒而已。 CPU: P-M1.4 内存:256M 硬盘还是4200转的我也是笔记本,咱们差不多,关键是不仅仅查询,而且还经过一些SQL运算,所以耽误时间了,我看主要是数据表格控件的速度不够,不加数据表格,单独查询,很快就完成了关注一下 对于用户选择商品信息的情况,大家是怎么处理的?商品信息表大概有几万条记录。cxGrid本身还对数据记录进行转换处理的,它有自己的数据记录格式,所以速度上有所损失。 不可否认,cxGrid的功能是强大的,其查询、过滤、分组等功能能让你不用写一行代码。 SQL Server的企业管理器以及DB2的iSeries等类似客户端在每次查询时并不接收所有的返回记录,它们在接收一定数目的记录后就暂停接收,在客户需要时再进行接收剩余的部分记录。这是客户端做到的。楼主是不是搞错了? 参考DBGrids.pas源码(TCustomDBGrid.DrawCell),DBGrid显示数据是显示多少行就读多少行的数据,不是将整个数据集读进内存,所以即使有一亿条数据,它也不会花什么时间来显示,花时间的是连接数据库的数据集部件和数据库程序,DBGrid也不保存不显示的数据。 StringGrid跟DBGrid有明显区别,DBGrid的数据源来自数据集,StringGrid的数据源来自内存,所以StringGrid显示之前要将数据放入内存,楼主的想法只有对StringGrid才有意义,不过也不用在后台取数,只要监视StringGrid的TopLeftRow,仿效DBGrid读入当前一页的数据即可。 至于cxGrid等表格不是显示慢,而是因为要完成各种功能,势必要历遍整个数据库一次甚至多次,所以比较慢,没有好办法。 因为cxGrid在读入数据后要对所有字段和所有纪录进行一次映射,慢是无可避免的了。如果表格中有Lookup字段就更是慢上加慢没办法了吗?只能换DBGrid控件了吗?dbgrideh也不错郁闷,难道要更换数据表格控件?系统已经完成了,使用维护中才发现大量数据显示慢的问题,要全部更换控件可不是一件简单事啊为了用户的利益,换控件吧明天结帖,看看还有没有一线生机没有希望了吗?放弃cxgrid的一些功能可以加快速度,我不会随便用cxgrid,因为dxgrid升级成cxgrid之后,之前写的程序就报废了,万一以后来了exgrid,fxgrid怎么办,此其一,cxgrid很多花俏的东西,你搞编程的会用,但连电脑也不怎么懂的用户会用吗?有些功能有用吗?别说在中国,我想老外也不一定使用,此其二,cxgrid很多鼠标操作的功能,作为屏幕展示确实很吸引人,但是真正处理事务,这些功能除了花时间没有什么意义,此其三,cxgrid控件很特别,不与其它兼容,连自己的dxgrid也不兼容,很容易被吊死在这棵树上,要换控件几乎要重写整个程序,思路都要变了,此其四,所以没有什么特殊用途,任它的功能再强大,也得慎重考虑,避免后悔。是啊,cxGrid确实不少弊端,换数据表格控件不是不行,但有原因:系统已经完成,使用了很长时间了,更改控件可能引入Bug,此其一;数据表格中许多要用到主从,甚至三层关系,不用cxGrid也要使用别的第三方控件,一样存在兼容性问题,此其二;三、我比较信任DevExpress的研发能力,认为一定有解决方法,此其三;我也不想就这样放弃,还在尝试别的方法,此其四。 嘿嘿,效仿楼上,勿怪。 也许多线程可以,我晚上试试,看SQL SERVER和ACCESS显示数据记录时,感觉是用了多线程的样子……楼主,泼泼冷水,一旦在数据库使用多线程,你将会遇到前所未有的困难------数据集控件的线程安全问题,举个例子,有多个线程同时使用一套数据控件 a:=DataSet.FieldByName( *** ).AsString. b:=DataSet.FieldByName( *** ).AsString. 连续执行这两句,b有时等于a,有时又不相等,还会读数出错,甚至报告致命错误,把程序当掉,因为数据控件已经被其它线程修改,或者删除,或者两个线程同时读数,使用Synchronize,可以解决问题,但这就是变相回到单线程,甚至比单线程执行还慢,结果从这个井出来,又落入另一个井,并且越跌越深,经验之谈,信不信你可以试试。最简单的方法就是减少每次读取的数据了,好像一下子读入几万笔数据没有太大必要。1: .DisableControls 2:go 3: .EnableControls今天没时间了,琐碎的事太多,没办法静下心来写代码,感谢 kinneng 老兄的不吝指教,用天下无贼里的那就话: “我想试试”。拖一天再结帖吧确实没有找到好的解决办法,看来在以后的程序中只能分页显示了。
C. 魔兽世界Grid插件死亡怎么显示满血
Grid是非常好用和直观的团队状态监视插件和团队框体插件,以小巧的界面实现诸多强大的功能,如:仇恨警报,血量魔法过低警报,Buff和DeBuff显示,掉线警报,死亡警报,正在被治疗警报,距离警报等。点击小地图上的图标进行设置。
Grid中文是"网格"的意思。顾名思义,它是一款通过矩阵网格来显示全团队员状态的插件。通过Grid,你可以非常直观的了解团队中每一个队员的状态,并且通过点击代表各个队员的"方块"来选中队友来进行治疗等操作。下面这个是我设置好了之后的Grid界面:
怎么样?是不是非常小巧精致。美观是Grid的一大特点,但绝不是唯一的特点。强大的状态显示功能才是它的看家本领,Grid具有如下几个主要功能:
血量显示:利用矩形框体显示每个队员的血量缺失情况,以便于治疗者及时进行治疗。 距离过滤:通过框体透明度的变化来显示队友是否在你的100码/40码/30码/10码范围之内,以便于治疗者/驱散职业能够在第一时间判断队友是否在范围以内。 死亡/离线显示:死亡或者离线的玩家Grid会用灰色显示出他们的状态。值得一提的是,在距离过滤功能的支持下,即使死亡的玩家也会显示是否在范围内,这给复活职业提供了很大的方便。 治疗提示:如果队友正在接受其他玩家的治疗,Grid默认会在其框体左下角用一个高亮的绿色指示灯显示,并用一个半透明的治疗条显示其接受完这次治疗之后所恢复的血量,如图:
仇恨警报:获得仇恨的队员的框体边缘会出现一个红色的边框(如图1中的天涯xxxx)。你可以闪电般的掌握怪物仇恨的动向,及时选中目标进行治疗术的预读,保护祝福的释放等操作。这是我比较喜欢的一个功能。 buff/debuff显示:中了魔法/疾病/毒药/诅咒类型debuff的玩家,Grid默认框体正中会出现相应的图标,如图:
自定义buff/debuff显示:玩家可以到状态设置里面添加自定义buff/debuff,然后通过框体四个角的指示灯或框体中心图标来判断是否存在该buff/debuff。如图1中的玩家其实xxxx右下角的白色指示灯便是我自定义的"大地之盾"的buff。如果这个指示灯消失了即说明他身上的地盾没了,该补了。这是我最喜欢的一个功能,后面会给出详细的设置说明。
Grid团队框架插件使用:
你可以在Grid团队助手插件整合包页面下载到最新版的Grid。下载下来之后同其他插件一样,解压到World of Warcraft\Interface\AddOns文件夹下即可。
当做好以上工作之后我们就可以进入游戏了。你会在小地图旁边看到一个非常华丽非常NX的宝马标志!如图:
左键点一下设置按钮就可以打开设置界面了,由于Grid应用的环境大部分时候是在团队,建议加入一个团队之后再来调试插件。如图:
刚进入团队你会发现界面十分的难看,大概就像下图的样子。我看过许多人的游戏截图中Grid的界面都是这样的。我只想说,大家经常看的东西可不能马虎。开始辛苦点换来的是日后的赏心悦目。布局的具体设置见下图,布局高级设置默认即可。 :
框架设置。这是Grid中设置最复杂的地方,布局设置好之后你可能会发现整个界面偏小,字迹不清等。这些都是要通过"框架"选项来调整的。
另外,框体调整好之后可能还需要回头来调整下布局中的个别选项:(如"空隙"),来使得界面更加美观。首先来进行对框架高级选项的设置,下图:
下面介绍框架设置的几个常规选项。在这之前顺便提下,框架中显示的一切状态都是在下面的"状态"选项中调节的。只要"状态"选项中存在相应的状态并且已激活,你就可以用框架常规选项中的任何方式显示出来。(例如仇恨警报,你既可以用默认的边缘红框来显示,也可以用四角指示灯等形式来显示,完全取决于你的喜好,这也是Ace2插件的强大之处。)
框架 - 边缘:建议勾选:"仇恨警报""低法力警报""你的目标"。默认分别为红色,浅蓝色,白色边框。"低血量警报"建议取消勾选,框体生命条已经可以很直观的显示出队友的血量情况了。 框架 - 治疗条:默认是50%不透明度,效果如图2。可自己选中"框架"选项来调节。实际经验告诉我,这个半透明的生命条在激烈的战斗中基本注意不到。 框架 - 中心文字:建议勾选:"名字""掉线警报""死亡警报"。默认会勾选"缺失的血量"和"正被治疗",这两项分别是损失的生命数值和正在接受治疗将会恢复的生命数值,。我个人取消了这两项,因为在频繁掉血和接受治疗的情况下基本上看不到队友的名字了,血条也会被部分挡住,比较不方便,是否显示这类文字看大家喜好了。 框架 - 中心图标:默认会显示魔法/疾病/毒药/诅咒4类debuff在框架中心。当然你也可以在这个地方显示buff,只要勾选的相应的选项同时这些选项在下面的"状态"设置中处于激活状态即可。个人建议全部取消选择,挡视线。真的很挡视线。decursive不是吃白饭的。 框架 - 左上角,右上角,左下角,右下角:Grid著名的状态指示灯功能,在队员框体的四个角通过一个有颜色的指示灯来显示队员状态,小巧清晰。我们可以通过这几个选项来勾选需要在这4个方位显示的buff/debuff等。默认只有左下角会显示"正被治疗"的绿色指示灯,其他几个方位需要显示的状态可以根据大家的需求自行勾选。大家自定义的buff/debuff建议都显示在这里,美观简洁明了。 框架 - 框架透明度:利用框体的透明度变化来显示状态。这个选项主要是距离过滤/死亡掉线之类的显示,将这些队员显示为半透明状态,具体透明度数值一样可以在后面的"状态"选项中设置。这里不易勾选过多,你是治疗职业的话,勾上"掉线警报""死亡警报""距离超过40码"即可。
如果把Grid框架比喻成显示器的话,那么"状态"选项中的内容就像是硬盘中需要显示出来的资源。玩家通过在框架选项中勾选相应的"状态资源"从而把它们显示在"显示器萤幕"上,再简单点说,"状态"选项中的内容就是Grid的资料库。下图为状态选项的简单设置,再下面一图为每个buff的具体设置举例。
配置文件,一个配置文件中包含了前面你所有的设置信息,你也不时需要储存/切换不同的配置。ace2插件新建/储存/切换配置文件的操作并不是很常规,下面进行简单的介绍。
下面给出几个配置文件的具体操作和注意事项:
更名储存配置文件:首先点击一下"选择"查看你当前的配置文件名,一般初次设置都是"default(默认)"。然后在"其他"中输入新配置名称,回车确认。最后使用"复制从"选中"default",你的界面就回来了。别忘了正常退出一次游戏,你更名储存配置文件的操作才算完成。 新建一个类似界面:如在a的操作中你成功的新建了一个名为"40人raid"的配置文件,而现在你加入了一个10人raid,希望建立一个和"40人raid"风格类似的10人界面。从头开始?不必!你只需要这样操作:新建一个名为"10人raid"的配置文件,"复制从"选中之前储存好的"40人raid"配置文件你就会得到一个和40人界面一模一样的界面。然后在布局中选择"10人团队"你的团队,再调整下框架长宽,字体大小,指示灯大小等就得到了一个类似下图的界面。正常退出游戏,这个配置就会被储存下来。
配置间的切换:假如玩家目前身在一个25人团队,因为某种原因解散了剩下10个人去卡拉赞。"选择"→"10人raid"就OK了。其实这个弱智的操作不是我想说的重点。这里我只是想提醒大家,切换配置的时候千万要注意,不要点到"复制从"这个选项里面去选择另外一个配置,这样你之前的配置文件将会直接被覆盖!没有确认提示,没有恢复的可能,之前的配置全部得重新做。ace2就这点不太科学。
下面仅作为抛砖引玉给出2个Grid的进阶应用的例子:
范例一.利用框架右上角指示灯显示伊利丹战斗中的"寄生暗影魔"debuff:
在"状态"→"光环"→"增加新的Debuff"中输入"寄生暗影魔"然后回车确认。 这个时候你会发现在"状态"→"光环"的下拉列表下出现了"Debuff: 寄生暗影魔"这个新状态。 选中"Debuff: 寄生暗影魔",调节为红色,不透明度100%。 在"框架"→"右上角"中勾选上"Debuff: 寄生暗影魔"。 在"框架"→"高级"中调节"指示大小"数值为6。 在游戏中输入"/reload"指令重载插件就可以了。
效果如下图,圣堂樱花中了寄生暗影魔的debuff,她的框体右上角出现了一个很明显的红色指示灯。
点评:当队友中了急需治疗的debuff的时候,这类设置显然能大幅度提升治疗职业的反应速度,从而减少不必要的减员。此外蛋蛋p2的"黑暗壁垒",BT1号的"穿刺之脊"等,我都定义了类似的红色指示灯报警,如果同时存在2种需要得到持续治疗的debuff,我将另外一种定义为其他颜色(例如蛋蛋p3的苦痛之焰,我定义的是亮蓝色。下图是我25人团队配置下自定义的一些buff/debuff,目前还在收集更新中,供大家参考。
范例二.利用中心图标提示buff职业自己的buff缺失。 在"状态"→"光环"→"增加新的Buff"中输入"奥术光辉"然后回车确认。 这个时候你会发现在"状态"→"光环"的下拉列表下出现了"Buff: 奥术光辉"这个新状态。 选中"Buff: 奥术光辉",勾选"缺少时显示",调节为白色,不透明度100%。 在"Buff: 奥术光辉"→"职业过滤"中取消"战士"和"盗贼(潜行者?)"的选项。 在"框架"→"中心图标"中勾选上"Buff: 奥术光辉"。 在"框架"→"高级"中调节"图标大小"数值为20,"图标边框大小"数值为1。 在游戏中输入"/reload"指令重载插件就可以了。
效果如下图,当身上的奥术光辉消失之后,队员框体中间会立即显示出一个带白色边框的奥术光辉buff图标(图标周围的边框颜色即为你在第3步中设置的buff颜色),无蓝职业不显示。
点评:raid中很多时候buff职业都会因为忘记加buff而遭到队友的埋怨,严重点甚至会导致团队气氛的不和谐,这实在是不应该发生的。
这个设置能够非常明显的显示出团队中哪些队友的奥术光辉消失了,当你重新给他们加上奥术光辉之后,这个提示图标会消失。不过实现缺失buff提示功能,Grid还有点缺陷。"奥术光辉"和"野性赐福"等buff都存在相应的小buff,即使你给死亡后复活起来的玩家加上"奥术智慧"这类半小时的小buff,"奥术光辉"缺失的提示图标依然不会消失。这个问题,如果说作为大款的你还好解决的话,那么对于需要在不同场合频繁变换祝福的骑士而言就完全无能为力了。他们需要更加专业的祝福插件.至于法师们,推荐使用PerfectRaid.使用效果见下图.
D. 魔兽世界怎么打开大脚插件的GRID模板设置
下面我就说一说Grid自身的设置,不过这并不表示Grid就只有这些功能.通过基于Grid的额外插件可以实现诸如MT目标/职业蓝条显示等众多功能。
首先,通过Grid,你可以非常直观的了解团队中每一个队员的状态,并且通过点击代表各个队员的"方块"来选中队友来进行治疗等操作.下面这个是我设置好了之后的Grid界面(如下图)
E. 魔兽世界团队框架GRID怎么用(说的详细点)
Grid是非常好用和直观的团队状态监视插件和团队框体插件,以小巧的界面实现诸多强大的功能,如:仇恨警报,血量魔法过低警报,Buff和DeBuff显示,掉线警报,死亡警报,正在被治疗警报,距离警报等。点击小地图上的图标进行设置。
Grid中文是"网格"的意思。顾名思义,它是一款通过矩阵网格来显示全团队员状态的插件。通过Grid,你可以非常直观的了解团队中每一个队员的状态,并且通过点击代表各个队员的"方块"来选中队友来进行治疗等操作。Grid具有如下几个主要功能:
血量显示:利用矩形框体显示每个队员的血量缺失情况,以便于治疗者及时进行治疗。 距离过滤:通过框体透明度的变化来显示队友是否在你的100码/40码/30码/10码范围之内,以便于治疗者/驱散职业能够在第一时间判断队友是否在范围以内。 死亡/离线显示:死亡或者离线的玩家Grid会用灰色显示出他们的状态。值得一提的是,在距离过滤功能的支持下,即使死亡的玩家也会显示是否在范围内,这给复活职业提供了很大的方便。 治疗提示:如果队友正在接受其他玩家的治疗,Grid默认会在其框体左下角用一个高亮的绿色指示灯显示,并用一个半透明的治疗条显示其接受完这次治疗之后所恢复的血量仇恨警报:获得仇恨的队员的框体边缘会出现一个红色的边框(如图1中的天涯xxxx)。你可以闪电般的掌握怪物仇恨的动向,及时选中目标进行治疗术的预读,保护祝福的释放等操作。这是我比较喜欢的一个功能。 buff/debuff显示:中了魔法/疾病/毒药/诅咒类型debuff的玩家,Grid默认框体正中会出现相应的图标框架 - 边缘:建议勾选:"仇恨警报""低法力警报""你的目标"。默认分别为红色,浅蓝色,白色边框。"低血量警报"建议取消勾选,框体生命条已经可以很直观的显示出队友的血量情况了。 框架 - 治疗条:默认是50%不透明度,效果如图2。可自己选中"框架"选项来调节。实际经验告诉我,这个半透明的生命条在激烈的战斗中基本注意不到。 框架 - 中心文字:建议勾选:"名字""掉线警报""死亡警报"。默认会勾选"缺失的血量"和"正被治疗",这两项分别是损失的生命数值和正在接受治疗将会恢复的生命数值,。我个人取消了这两项,因为在频繁掉血和接受治疗的情况下基本上看不到队友的名字了,血条也会被部分挡住,比较不方便,是否显示这类文字看大家喜好了。 框架 - 中心图标:默认会显示魔法/疾病/毒药/诅咒4类debuff在框架中心。当然你也可以在这个地方显示buff,只要勾选的相应的选项同时这些选项在下面的"状态"设置中处于激活状态即可。个人建议全部取消选择,挡视线。真的很挡视线。decursive不是吃白饭的。 框架 - 左上角,右上角,左下角,右下角:Grid著名的状态指示灯功能,在队员框体的四个角通过一个有颜色的指示灯来显示队员状态,小巧清晰。我们可以通过这几个选项来勾选需要在这4个方位显示的buff/debuff等。默认只有左下角会显示"正被治疗"的绿色指示灯,其他几个方位需要显示的状态可以根据大家的需求自行勾选。大家自定义的buff/debuff建议都显示在这里,美观简洁明了。 框架 - 框架透明度:利用框体的透明度变化来显示状态。这个选项主要是距离过滤/死亡掉线之类的显示,将这些队员显示为半透明状态,具体透明度数值一样可以在后面的"状态"选项中设置。这里不易勾选过多,你是治疗职业的话,勾上"掉线警报""死亡警报""距离超过40码"即可。 更名储存配置文件:首先点击一下"选择"查看你当前的配置文件名,一般初次设置都是"default(默认)"。然后在"其他"中输入新配置名称,回车确认。最后使用"复制从"选中"default",你的界面就回来了。别忘了正常退出一次游戏,你更名储存配置文件的操作才算完成。 新建一个类似界面:如在a的操作中你成功的新建了一个名为"40人raid"的配置文件,而现在你加入了一个10人raid,希望建立一个和"40人raid"风格类似的10人界面。从头开始?不必!你只需要这样操作:新建一个名为"10人raid"的配置文件,"复制从"选中之前储存好的"40人raid"配置文件你就会得到一个和40人界面一模一样的界面。然后在布局中选择"10人团队"你的团队,再调整下框架长宽,字体大小,指示灯大小等就得到了一个类似下图的界面。正常退出游戏,这个配置就会被储存下来。
配置间的切换:假如玩家目前身在一个25人团队,因为某种原因解散了剩下10个人去卡拉赞。"选择"→"10人raid"就OK了。其实这个弱智的操作不是我想说的重点。这里我只是想提醒大家,切换配置的时候千万要注意,不要点到"复制从"这个选项里面去选择另外一个配置,这样你之前的配置文件将会直接被覆盖!没有确认提示,没有恢复的可能,之前的配置全部得重新做。ace2就这点不太科学。
下面仅作为抛砖引玉给出2个Grid的进阶应用的例子:
范例一.利用框架右上角指示灯显示伊利丹战斗中的"寄生暗影魔"debuff:
在"状态"→"光环"→"增加新的Debuff"中输入"寄生暗影魔"然后回车确认。 这个时候你会发现在"状态"→"光环"的下拉列表下出现了"Debuff: 寄生暗影魔"这个新状态。 选中"Debuff: 寄生暗影魔",调节为红色,不透明度100%。 在"框架"→"右上角"中勾选上"Debuff: 寄生暗影魔"。 在"框架"→"高级"中调节"指示大小"数值为6。 在游戏中输入"/reload"指令重载插件就可以了。
F. C# grid里输入结果呈倒序显示
你要想想你在gird里输入数据,和显示数据发生了 那些过程。
首先你通过grid,输入了一条记录。
然后这条记录被添加到数据库里。
然后grid默认刷新一次:即重新从数据库里选出数据而显示。
所以问题的关键就是,你如何去配置grid里数据的显示顺序,其实就是配置好,grid从数据库里选出的数据,你用id来倒序排序就可以了。
G. C语言定义数组用grid
common.h的内容如下: #define MAXROW 20 /*maximum row range */
#define MAXCOL 60 /*maximum column range */
typedef enum state{DEAD, ALIVE}State;
typedef State Grid[MAXROW +2][MAXCOL +2];
void CopyMap(Grid map, Grid newmap);
void Initialize(Grid map);
int NeighborCount(Grid map, int row, int column);
void WriteMap(Grid map); 其次,你要看一下,common.h是不是在编译器的环境收索目录路径下,如果不是的话,就要放到环境目录下,让编译器能找到这个头文件及源文件或目标代码。
H. 3D快捷键
显示降级适配(开关) 【O】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
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显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式?全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
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显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
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显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) 【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器
累积计数器 【Q】
3DMAX5中英文对照
MAX命令翻译(初学者的速查手册)
FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属性)
TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)
VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
Viewport Background(背景图像)
Update Background Transform(更新背景图像)
Rest Background Transform(重设背景转换)
Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
Show Ghosting(显示前后帖)
Show Key Times(显示轨迹点时间)
Shade selected(阴影选择)
Show Dependencies(显示从属物体)
Instances(相依物体)
Reference(参考物体)
Match Camera To View(相机与视图相配)
Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
Redraw All Views(重画所有的视图)
Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
Expert Mode(专家模式)
Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)
MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)
材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Proceral Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星)
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)
三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)
参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异性)
.Metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属性区)
材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)
灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)
Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)
Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)
I. cxgrid 是否能做到在结果中过滤,如何做
ado 中recordset可以过滤
J. 如何禁用gridcontrol中列头的过滤器
一、如何解决单击记录整行选中的问题
View->OptionsBehavior->EditorShowMode 设置为:Click
二、如何新增一条记录
(1)、gridView.AddNewRow()
(2)、实现gridView_InitNewRow事件
三、如何解决GridControl记录能获取而没有显示出来的问题
gridView.populateColumns();
四、如何让行只能选择而不能编辑(或编辑某一单元格)
(1)、View->OptionsBehavior->EditorShowMode 设置为:Click
(2)、View->OptionsBehavior->Editable 设置为:false
五、如何禁用GridControl中单击列弹出右键菜单
设置Run Design->OptionsMenu->EnableColumnMenu 设置为:false
六、如何隐藏GridControl的GroupPanel表头
设置Run Design->OptionsView->ShowGroupPanel 设置为:false
七、如何禁用GridControl中列头的过滤器
设置 Run Design->OptionsCustomization->AllowFilter 设置为:false
八、如何在查询得到0条记录时显示自定义的字符提示/显示