1. 日本政府曾提了5种方案处理核废水的方式,你觉得哪一种最靠谱
据日本东电公司的数据显示,截至今年3月,用于冷却核反应堆的放射性核废水已达到125万吨。 而他们的总存储量也就是137万吨,所以说也就快存满了。
五种方案针对这么多的核废水处理问题,日本曾提出5种处理方案,分别是:①排入海里、②变成水蒸气排入大气、③沿着地下管道排入地底深处、④电解处理、⑤将其固态化埋入地底。
再将核废水凝胶与前面用化学沉淀法浓缩后过滤出来的疏松绒粒和化学絮凝剂一并转移到防渗、防辐射的水泥槽中,再经过加压、固化、图层等处理,使得核废水以凝胶的形式存在于水泥密封槽内,最后将密封槽托运掩埋于建在地下厚厚岩石层里的核废料处理库中或4000m以下的海底深处。
很明显,这种方法也不能做到重复利用核废料,无非就是找地方存放罢了,但这种办法可是很烧钱的,而且核废水的体积会变大。
2. 中国如何处理核废水
中国处理核废水的办法:
1、如果量不多的话,只要控制好排放,就可以把氚和水直接蒸发。
2、将剩下的固体废料就地填埋,但是氚可能会污染空气。
3、通过吸附把固体废料先吸出去,吸出去后,固体废料还是拿去填埋,然后将剩下的废水直接排到海里,或存到罐子里缓一缓。
4、废水处理的目的就是对废水中的污染物以某种方法分离出来,或者将其分解转化为无害稳定物质,从而使污水得到净化。
5、一般要达到防止毒物和病菌的传染;避免有异嗅和恶感的可见物,以满足不同用途的要求。
6、废水处理相当复杂,处理方法的选择,必须根据废水的水质和数量,排放到的接纳水体或水的用途来考虑。
同时还要考虑废水处理过程中产生的污泥、残渣的处理利用和可能产生的二次污染问题,以及絮凝剂的回收利用等。
工业废水造成的污染:
有机需氧物质污染,化学毒物污染,无机固体悬浮物污染,重金属污染,酸污染,碱污染,植物营养物质污染,热污染,病原体污染等。
许多污染物有颜色、臭味或易生泡沫,因此工业废水常呈现使人厌恶的外观,造成水体大面积污染,直接威胁人民群众的生命和健康,因此控制工业废水尤为重要。
以上内容参考网络——工业废水
3. 核废水一般如何处理
1、化学沉淀法
化学沉淀法是将沉淀剂与废水中微量的放射性核素发生共沉淀作用的方法。废水中放射性核素的氢氧化物、碳酸盐、磷酸盐等化合物大都是不溶性的,因而能在处理中被除去。
化学处理的目的是使废水中的放射性核素转移并浓集到小体积的污泥中去,而使沉积后的废水剩余很少的放射性,从而能够达到排放标准。
2、离子交换法
离子交换法采用离子交换树脂,适用于含盐量较低的废液。当含盐量较高时,用离子交换树脂来处理所花的费用比选择性工艺要高。这主要是低选择性的树脂对放射性核素有很大的关联。在放射性废水净化中,利用电渗析的方法可以增加离子交换工艺的利用效率。
3、吸附法
吸附法是利用多孔性固态物质吸附去除水中重金属离子的一种有效方法。吸附法的关键技术是吸附剂的选择。常用的吸附剂有活性炭、沸石、高岭土、膨润土、黏土等。
4、蒸发浓缩
蒸发浓缩法具有较高的浓缩因子和净化系数,多用于处理中、高水平放射性废水。蒸发法的工作原理是:将放射性废水送入蒸发装置,同时导入加热蒸汽将水蒸发成水蒸气,而放射性核素则留在水中。蒸发过程中形成的凝结水排放或回用,浓缩液则进一步进行固化处理。
5、膜分离技术
膜技术是处理放射性废水的比较高效、经济、可靠的方法。由于膜分离技术具有出水水质好、物料无相变、低能耗等特点,膜技术受到了积极的研究。
6、生物处理法
生物处理法包括植物修复法和微生物法。植物修复是指利用绿色植物及其根际土著微生物共同作用以清除环境中的污染物的一种新的原位治理技术。
7、磁-分子法
该法以一种称为铁蛋白的蛋白质为基础,将其改性后,利用磁性分子选择性地结合污染物,再用磁铁将其从溶液中去除,然后被结合的金属通过反冲洗磁性滤床得到回收。
8、惰性固化法
这一新工艺利用低温(< 90℃)凝固法来稳定高碱性、低活度的放射性废液,即将废液转化为惰性固化体。
9、零价铁渗滤反应墙技术
渗滤反应墙是目前在欧美等发达国家新兴起来的用于原位去除污染地下水中污染组分的方法。PRB一般安装在地下蓄水层中,垂直于地下水流方向,当污染的地下水流在自身水力梯度作用下通过反应墙时,污染物与墙体中的反应材料发生物理、化学反应而被去除,从而达到污染修复的目的。
4. 暴力沙盒怎么加模组
1、打开游戏,选择需要装载的“模组”。
?2、点击“获取”该模组。
?3、点击“下载”模组。
?4、将下载好的“模组”装载到“地图”即可
_澈杏蜗罚_andbox Games)是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击、驾驶等等。能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。
5. 核废水到底怎么处理
在核电站,由于处理废水的量大、放射性物质浓度较高,都建有专门的放射性污内水处理系统,其常用的工艺是蒸发和容过滤。前面提到过,废水中的大多数放射性元素都不具有挥发性,利用这一特性,科学家对废水进行加热令其蒸发,再将留下的无法蒸发的放射性物质作浓缩处理。这个方法有两个优点,其一,核电站运行过程中本身就有很多无用的废热,加热废水不会多耗能源;其二,蒸发法基本不需要使用其他物质,不会像其他方法因为污染物的转移而产生其他形式的污染物。另一种方法是过滤法,原理类似我们日常生活中使用的净水器。在废水流经的管道中安放了专门用来吸附放射性物质的树脂,这样水流走了,放射性物质留在树脂中。过一段时间,树脂吸附“饱”了,可以换上新的树脂。而吸满了放射性物质的树脂可以通过压缩等方法减小体积,收集后浇筑水泥密封,若树脂中放射性强度不高,放入铁桶密封也行。
6. 核污染而产生的废水怎么治理
核污染而产生的废水治理方法:
将沉淀剂与废水中微量的放射性核素发生共内沉淀作用的方法容。废水中放射性核素的氢氧化物、碳酸盐、磷酸盐等化合物大都是不溶性的,因而能在处理中被除去。
化学处理的目的是使废水中的放射性核素转移并浓集到小体积的污泥中去,而使沉积后的废水剩余很少的放射性,从而能够达到排放标准。
此法优点是费用低廉,对数放射性核素具有良好的去除效果,能够处理那些非放射性成分及其浓度以及流化相当大的废水,使用的处理设施和技术都有相当成熟的经验。
(6)核废水地图如何制造模组扩展阅读:
我国放射性废水按放射性活度高低分为高、中、低和弱放射性废水,废水来源包括核电站废水、铀矿选冶废水、乏燃料后处理废水以及医院、科研等单位产生的废水。
核电站废水主要包括主设备和辅助设备排空水、反应堆排放水、第二回路废水、清洗废液、离子交换装置再生废水和专用洗涤水等,主要为中低放射性废水。
乏燃料后处理废水主要包括乏燃料后处理和放射性物质分离制造过程产生的废水等,这两种废水放射性浓度都很高,危险性极大。
7. 急!红警地图制作的问题!!高手来!!
新手常犯的错误:
一、在删除某个Trigger,Team,Taskforce,Script时只删了其中的一个部分,而不是删除其整体。
二、由于新建的Script并非默认的当前Script,很容易编辑了其他的Script,自己还以为在编辑新Script。
三、在写Trigger时把House选项弄错了。
四、不知道使用不同的环境同一事物有不同的效果。
如何让援兵坐在运兵船中进入地图
以下是本人的做法。
第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点,ID为66,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点,ID为67。(也可以设为其他的ID)
第二步:创建一个Taskforce,叫做GIinTransport,由五个大兵和一艘运兵船组成。
第三步:写Script。取名为ReinforceGI,设四个Action,第一个是Move to Waypoint,参数是67。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是Move to Waypoint,参数是66。第四个是Self Destruct。
第四步:设置Team。也取名为ReinforceGI, Waypoint项设为66,Script和Taskforce就是前面提到的。对话框下面的选项仅保留一个Full(这样部队就会在运兵船中)。
第五步:写Trigger。Event是13 Elapsed Time...;Action是4 Reinforcement Team...,参数是ReinforceGI。
如何让士兵坐进IFV
要点就是把士兵和IFV编为一队,注意Team的Full选项不能打勾。然后让他们从一个地点移动至另一个地点,再执行load onto transport。(注意:该方法不能用于运兵船和直升机,否则会产生奇怪的结果)
如何让士兵占领建筑
在RA中,直接在建筑物上设一个waypoint,然后在script中让士兵攻击此waypoint即可。
在YR中复杂一些。打开ini编辑器,找到要用的script, 新建一个action值,参数分别为64,0,士兵就会占领最近的建筑物。也可以用记事本打开地图文件直接编辑。但是,这个参数有极大的不稳定性。在改完之后,不要再回Script Editor去编辑该Script,否则,由于FA本身不支持该参数,会将64,0改成其他值,后果变得不可预料。
如何让工程师进入建筑
就是让他Attack Enemy Buidings。注意,这只对AI有效。玩家的工程师好像没那么聪明,他只会走进去走出来,而不会占领。真是奇怪。
如何让电脑的部队从重工和兵营中出来
首先,需要一个触发事件来启动。比如:Proction begins...Auto base building... Autocreate
Begins.., 或者预设的自动建造触发事件(包含了前面的两个action)。
在trigger的action中设create team,把waypoint的值也空出来。
关于制造前提:大部分的制造前提对AI来说是无用的,只要有地方让部队出来即可,只有RequiredHouse和FobiddenHouse是例外。
如何让电脑自动造建筑
在trigger的action中设create building或auto create base buildings。有几点要注意:一、首先AI要拥有足够的金钱和一个建造厂,这一点十分重要。二、如果设定了BASE NODE,则电脑一旦开始建造NODE指示的建筑,就不再建造其他建筑。如果没有,则电脑会自行其事,造它认为合适的本阵营的建筑,效果和遭遇战模式相仿佛。
另外,之前要有一个触发事件来启动。比如Proction begins...Auto base building...或者预设的自动建造触发事件。
如何改变单位和建筑的属性
使用ini编辑器,新建要改变属性的单位和建筑的section,如果已有则在原基础上修改。新建section的名字是rules.ini文件中的登录名。然后再新建要修改的属性项,并设定它的值。
在战机的script中,不要轻易使用Move to waypoint,就象在实战中战机不能使用路径点一样,如果在任务地图中让战机执行类似操作,比如从创建点飞到一个地点,然后再攻击敌人的建筑物,则战机在飞抵指定地点后会坠毁。
Elapse Time...指的是Trigger被激活之后过的时间,Trigger一般在开始的时候即被激活,除非被Disable掉。
编辑RA的地图时,要在编辑器的选项栏直接选只用于RA,否则会出现内部错误。
一个使某块地区自动散去迷雾的办法:在那里设一栋平民建筑,把OWNER设为自己的一方。当然也可以放置其他部队。
预先放置于地图上的部队,其Veteran Status的值为100时代表一条杠,200代表三条杠。
如果让一队战机同时出来执行任务,它们通常是重叠在一起的,看上去就像一架似的。解决这个问题的办法是TaskForce只设一架战机,在被触发时执行同样的Action几次。由于时间上有先后,出来时就不会重叠了。
以下Action仅在YR中起作用,且不能通过Script Editor获得,而只能通过INI Editor或者直接用记事本打开地图文件设定。
59,X : 进入路径点 (X)的建筑
60,0 : 进入碾磨机
61,0 : 进入坦克碉堡
62,0 : 进入生物电站
63,0 : 进入最近的拥有的建筑(比如战斗碉堡)
64,0 : 进入最近的平民建筑
下一关在Battle.ini中设置。
宝箱代码一览:
0=MONEY Gives chunk of cash 金钱
1=UNIT Random unit 随机单位(可在rules.ini中设置)
2=HEALBASE Heals all objects 修复所有建筑和部队
3=CLOAK OBSOLETE - makes object submarine (old cloak effect) 旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)
4=EXPLOSION Explodes 爆炸
5=NAPALM Fire death (infantry only) 人员灭亡
6=SQUAD OBSOLETE - gives player money instead, effect unknown although some logicis attached 金钱(少一些)
7=DARKNESS Shrouds entire map 黑暗,用迷雾遮掩整个地图
8=REVEAL Reveals entire map 显示整个地图
9=ARMOR Upgrade to Armor 护甲加强
10=SPEED Upgrade to Speed 速度加快
11=FIREPOWER Upgrade to Firepower 攻击力加强
12=ICBM One-time Nuke 一次核弹使用权
13=INVULNERABILITY OBSOLETE 旧的不受伤害效果(没用)
14=VETERAN Promote to veteran 等级提升
15=IONSTORM OBSOLETE 旧的离子风暴(没用)
16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead 气体弹头攻击(有一定伤害值)
17=TIBERIUM Random amount of Ore 随机矿藏
18=POD OBSOLETE
在csf文件的loadbrief包含了每个任务关的启动前文本和每个国家的特色介绍。GUI包含了超过平均时间和在平均时间以下的游戏结束文字。具体的设置可以用记事本打开地图,在以下字段中编辑:
[Ranking]
ParTimeEasy=00:15:00
ParTimeMedium=00:10:00
ParTimeHard=00:06:00
UnderParTitle=GUI:ParTitleALL02
UnderParMessage=GUI:UnderParMsgALL01
OverParTitle=GUI:ParTitleALL01
OverParMessage=GUI:OverParMsgALL01
在YR中,有一个回到过去的效果,其实是把一张地图分成两半。开始时有一半是不可见的,触发后先执行一个满屏时空转移效果(127 Chrono Screen Effect for ...),再执行40 Resize Player View...
在Resize Player View...这个Action中,四个参数的意义和说明不符,分别为:Bottom高度,Left左边界,Right宽度,Top上边界。
CreateSound=Dummy可以消除制造部队的声音。
RA2中隐藏的素材。
Aircraft:
FORTRESS - Looks like a stealth bomber
ORCAB - Orca
DSHP - Transport
DPOD - Really small thingy
SCRIN - Flying disc
ORCATRAN - Looks kind of like the car from Back to the future
Vehicles:
SUBTANK - Kind of rectangular, maybe apc like
2TNK - Really small tank
FTNK - Old flame tank
APC - APC
4TNK - Small mammoth tank
SONIC - Looks kind of like the prism tank
STNK - Stealth Tank
HVR - Hover MRLS
BGGY - Nod Buggy
ICBM - Weird thing that kind of looks like a V3
在地图编辑时可以激活这些素材
如果不作设定,则货运飞机来的方向是随机的。在单人地图中,可以在team中设定cargo waypoint,那就是货运飞机起飞的地点。如果不用这个方法,可以在House中设定map edge,那个方向就是货运飞机来的方向。
油桶如果是属于平民方的,则在RA2中无法正常显示。
环境光线的绝对值在lighting中是小数,在触发事件中则用0到100的数相对应。
使桥断裂的方法:在桥上(桥下)放置路径点,在该点持续制造100点的破坏值,频率为每1秒进行一次,持续时间20秒即可。该效果由两个触发事件合成,一个控制破坏本身及其频率,另一个控制持续时间。
把同一个对象附到不同触发事件上的方法:
设有触发事件1和触发事件2,把对象附到触发事件1上,把触发事件2也附到触发事件1上,把触发事件2的Tag删掉,把两个触发事件都设为可重复。
说明:每个触发事件应对应一个Tag。在一般情况下,Tag是随着触发事件的创建而自动生成的。如果把一个触发事件的Tag删除,则该触发事件不会被执行。
可以把一个触发事件附到另一个触发事件上,这样两者便共享一个Tag。为防止混乱,可把所附触发事件本身的Tag删掉。由于触发事件上所附的其他对象实际上是附在其Tag上的,这样,共享一个Tag的两个触发事件便拥有同样的附件。
对于不可重复的触发事件而言,执行一次后其Tag即失效。为了使共享一个Tag的两个触发事件都有效,该Tag必须是可重复的。
要在间谍进入建筑后触发一个事件,不是用spied upon,而是用entered by,为了保证是由间谍进入的,可以单独赋予间谍一个阵营;也可以把要进入的建筑的Capturable属性改为no。
关于招募:
用Create Team创建的小队可以招募业已存在的单位(即使在Team设置中并没有选定recruiter)。前提是这些单位必须是可被招募的,同时已完成其本身的任务,处于空闲状态。如果没有可招募的单位,则另外生产。
Reinforcement和Create的区别:前者纯粹是额外收获,后者必须从工厂出来或招募而来。
要使几个任务关一关接一关地执行下去,必须把它们放在同一个目录层次下。
在rules.ini的IQ设置中规定了每一个IQ级别的AI会做什么事情。在FA的House中可以设置每一阵营的IQ是什么级别。如果人类玩家的IQ被设为高级别,则建筑会自动修复,部队也会变得更有攻击性。如果电脑玩家的IQ被设得很低,也许它不会自动修复建筑,即使建筑的属性是自动修复的。
但较高的IQ也会出现一个问题,那就是电脑会制造一些你不想它制造的部队。这时候的解决办法一般是使预设的自动制造AI触发失效。注意,不要在其他的触发事件中出现auto create teams...
作为被删除了建筑的BASE NODE,其原有属性不再存在。
不要把几个运输工具(运兵船等)编在一起,这样很容易导致死机。解决的办法是把同一个小队创建几次,每个小队包含一个运输工具。
综上所述,如果要电脑完全听话,最合理的方案是使预设的自动建造触发事件失效,然后创建一个自动建造基地的触发事件。建筑用BASE NODE,部队用CREATE TEAM.
RADAR EVENT的0是红色的,1是蓝色的,2是黄色的。
如何把RA的地图改成YR的地图
首先,确认在FA的settings中选定了支持MOD。然后打开原来的文件,在上面随便加个YR中特有的建筑,再另存为all01umd.map就可以了。
如何在一栋建筑受到攻击时发出警告
首先,该触发事件(1#)是可重复的,一开始即被激活。其Event是所附的建筑受到攻击,其Action是发出文字、声音或雷达警告。但光是这样还不够。因为敌人的攻击不是一下子就结束的,于是便会有一个恼人的结果,
那就是警告发了又发,发到你烦。
为了解决这个问题,必须对该触发事件进行一定的改造。我的方法是:另外再设一个2#触发事件,也是可重复的,一开始是不起作用的。其Event是经过一定的时间,其Action是激活1#并使其自身(2#)失效。再在1#的Action中加两条,激活2#并使其自身(1#)失效。于是,整个的逻辑链条就是:受攻击—发出警告—1#失效(暂时不再发出警告)—激活2#—经过一定的时间—激活1#并使2#失效,如此循环往复。
使用流星雨时,尺寸定为7时效果最好。
在编辑多人地图时,可用代码4475~4482来代替玩家1~8的阵营。它们的名称分别是 <Player @ A> <Player @ B>…… <Player @ H>
可以设置平民建筑的价值为很高的值,这样摧毁该建筑的部队就可直接升到三级。
8. 中国核废水怎么处理
工业废水:主要为冷却剂相关系统(设备、管道和阀门)的疏水和引漏水。根据其放射性水平和盐含量的不同,可采用预过滤、离子交换、蒸发等方法处理。
设备去污废水。主要为放射性设备去污产生的去污废水,其盐含量较高,一般采用蒸发处理。
地面冲洗废水、淋浴水和洗衣房水。这类废水的放射性水平很低,可经过滤后排放,或采用蒸发处理或膜过滤(反渗透、纳滤或超滤等)处理。如废水含有洗涤剂,蒸发时则需添加消泡剂,或预先分解洗涤剂。
(8)核废水地图如何制造模组扩展阅读:
注意事项:
需要注意日本用于储存核废水的废水罐多达一千多个,而到了2022年,这些废水罐可能就会全部存满,到时候,日本恐怕只能将这些核废水全部倒入大海。
要知道核废水中含有很多放射性物质,还有很多残留的有害物质,如果日本真的将百万吨核废水全部都排入大海,那么无论是人类还是海洋生物,都会受到严重危害,这种灾难可是会殃及全人类的。
9. 中国的核污水是怎么处理的
中国对中低放射性核废料的处理,按国家标准和国际原子能机构的要求处理,不论是固体核废料还是液体核废料,都要进行固化处理,然后装在200升的不锈钢桶里,放在浅地层的处置库里。
目前,中国已建有两座中低放射核废料处置库,并准备再建两座,但还没有一座高放射处置库。已建成两座中低放射核废料处置库,分别位于甘肃玉门和广东大亚湾附近的北龙。
甘肃玉门西北处置场位于原核工业404厂厂区内,该厂为我国最早的核工业基地之一。广东北龙处置场始建于1998年,于2000年建成,位于大鹏半岛排牙山东侧的一条低缓的小山梁上,距大亚湾核电站5公里,锯岭澳核电站4公里。占地近21公顷,设计总处置容量为8万立方米,工程造价约8000万元。主要接收和处置广东省核电站产生的低中水平的放射性固体废物。
对于广泛采用的压水堆核电厂,各类废水的处理工艺如下:
(一)工艺废水。主要为冷却剂相关系统(设备、管道和阀门)的疏水和引漏水。根据其放射性水平和盐含量的不同,可采用预过滤、离子交换、蒸发等方法处理。
(二)设备去污废水。主要为放射性设备去污产生的去污废水,其盐含量较高,一般采用蒸发处理。
(三)地面冲洗废水、淋浴水和洗衣房水。这类废水的放射性水平很低,可经过滤后排放,或采用蒸发处理或膜过滤(反渗透、纳滤或超滤等)处理。如废水含有洗涤剂,蒸发时则需添加消泡剂,或预先分解洗涤剂。核电厂产生的放射性废液属于中、低放,经过净化、浓缩后采用塑料、环氧树脂等固化在金属桶内;对于低放废液经过上述净化处理后,经检测符合规定值稀释排放。
10. 我的世界手机版怎么制作模组
必备装备和材料:我的世界手机版。
1、首先需要点击游戏,进入我的世界,如下图所示。