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三線性過濾2x異性過濾

發布時間:2022-01-15 05:14:25

㈠ 各向異性過濾哪個流暢

Anisotropic filtering(各向異性過濾):有Off(關閉)、2x、4x、8x、16x 共五個選項,如果你電腦配置一般,那就選擇最低的2X最流暢。

各向異性過濾 (Anisotropic Filtering )是用來過濾、處理當視角變化導致3D物體表面傾斜時造成的紋理錯誤。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。

三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。

處理原理:

當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。

這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟。

㈡ 各項異性過濾16X畫面強還是三線性過濾畫面好哪個更占系統資源

各項異性過濾16X畫面好。各項異性過濾16X畫面更占系統資源。

各項異性過濾(AF)是一種通用的紋理質量增強技術,可影響紋理在非正交視角下的外觀。紋理是包含各種數據的圖像,比如顏色、透明度、反射率和平滑度(法線)。這些數據映射到物體並經過GPU處理,以便於在屏幕上呈現真實的外觀。

就其原始維度來說,大多數紋理都由於計算開銷過大而不能在場景中無限制重用,因為物體的紋素(1像素紋理)與照相機之間的相對距離會影響細節的可見程度,這經常會導致浪費大量處理時間來獲取3D場景中不成比例的小曲面上應用的多重紋理樣本。

(2)三線性過濾2x異性過濾擴展閱讀:

注意事項:

1、對於3D游戲來說會更加逼真,不過對顯卡的消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高。

2、垂直同步是為了解決畫面破碎的問題,如果你畫面顯示不正常就要開了,缺點就是會把幀數限制在一定范圍(一般是60fps),如果畫面不存在問題就不用開了。

3、異性過濾就是色深,越高的異性過濾會使畫面的顏色更柔和,但越消耗性能,所以看情況開。

㈢ 三線性過濾和各向異性過濾究竟哪一個效果更好

一般X8 X16的各向異性過濾就比三線更清晰一些了。不過三線適合正面。各項適合總體不規則圖形專

㈣ 各向異性過濾,和三線過濾哪個性能好些,cpu

性能上來說肯定是三線性過濾要好.
因為復雜程度不如各向異性過濾.
但效果就差些.
一般各向異性過濾是配合抗鋸齒使用.

㈤ 游戲里過濾方式中的「單線性」「雙線性」「三線性」「各向異性XX」等是啥意思啊

1、單線性過濾:指進行紋理平滑的一種紋理過濾方法。在大多數情況版下,紋理在屏幕上顯示的時候權都不會同保存的紋理一模一樣,所以一些像素要使用紋素之間的點進行表示。

2、雙線性過濾:指進行縮放顯示的時候進行紋理平滑的一種紋理過濾方法。利用這些點在像素所表示點周圍四個最近的點之間進行雙線性插值。

3、三線性過濾:指用來減輕或消除不同組合等級紋理過渡時出現的組合交疊現象。它必須結合雙線性過濾和組合式處理映射一並使用。

4、各向異性過濾:是一種3D顯示技術,它是對周圍各個方向上的像素進行取樣計算後映射到目標像素上的技術。

(5)三線性過濾2x異性過濾擴展閱讀:

相關介紹:

三線性過濾、雙線性過濾的原理都是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩,佔用資源也更多。

各向異性過濾的原理是需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。

㈥ 各向異性過濾調到2x還是16x。還是應用程序設置好。

各向異性過濾越高效果越好,但配置要求更高,需要根據自己的配置設置。

一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X質量優秀模式下,對128個紋理采樣。

當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。

根據「各向異性過濾」技術的標准,對一個象素應該有16個采樣。那麼ATI的「2XQuality」或是「4XPerformance」才符合標准,而NVIDIA則為「2X」。

ATI的「最大為」表示,在實際操作中,顯示核心會根據某些法則對不同區域的象素進行不同數量的采樣處理。

這樣做的原因當然是為了帶寬。想想下面的數字:當使用32位色、1024×768解析度、60FPS時,在三線性過濾的情況下(8個采樣點),就在每幀畫面中需要讀取1024×768×8=6,291,456象素(未進行紋理壓縮)。

如果每個象素4位元組,就是25,165,824位元組,再乘上每秒的60幀,就得到了需要的帶寬1.5GB/s。

實際情況下,大多數游戲都採用4:1的紋理壓縮,那就是360MB/s。

(6)三線性過濾2x異性過濾擴展閱讀:

各向異性過濾是最新型的過濾方法(相對各向同性2/3線性過濾),它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。

對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。

但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。

㈦ 各項異性過濾是什麼意思

各向異性過濾;"它是用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟。
各向異性過濾是最新型的過濾方法(相對各向同性2/3線性過濾),它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。 "

㈧ 大家說各向異性過濾2X和4X有很大畫面差別嗎

越高效越配置要求更高根據自配置設置

㈨ 三線性過濾和各向異性過濾究竟哪一個效果更好

一般X8
X16的各向異抄性過濾就比襲三線更清晰一些了。不過三線適合正面。各項適合總體不規則圖形
1.三線性過濾:
三線性過濾就是用來減輕或消除不同組合等級紋理過渡時出現的組合交疊現象。它必須結合雙線性過濾和組合式處理映射一並使用。三線性過濾通過使用雙線性過濾從兩個最為相近的LOD等級紋理中取樣來獲得新的像素值,從而使兩個不同深度等級的紋理過渡能夠更為平滑。也因為如此,三線性過濾必須使用兩次的雙線性過濾,也就是必須計算2x4=8個像素的值。對於許多3D加速來說,這會需要它們兩個時鍾周期的計算時間。
2.各向異性過濾:
各向異性過濾是一種3D顯示技術,如其名稱所示,它是對周圍各個方向上的像素進行取樣計算後映射到目標像素上的技術。與雙線性過濾和三線性過濾相比,它在大角度顯示方面具有更高的精度,令畫面更逼真,但計算量也更大對顯卡的要求更高。

㈩ 過濾模式 雙線性 三線性 還有異向2X 4 ...

從低到高8xmsaa最高

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