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motionbuilder动画曲线过滤

发布时间:2021-01-26 18:32:08

㈠ maya动画曲线怎么调呢怎么才能协调、柔韧、调的看起来很顺畅舒服。。。真心求教啊

先要观察生活。记录生活的片段。因为动画源自生活。有些动画可以夸张,有些版要严格遵循自权然物理。
首先 ,曲线编辑器能很好的修饰动画。
如果你 数学、物理 好的话就比较好点、、横坐标是帧,纵坐标就是你改变的值(暂且这么叫)
你的动画如果有的地方不对劲或者突然。你就到曲线编辑器那个帧那看曲线的坡度等等,然后上面有好多 像 贝兹曲线 一样的 杆。。。这里一下也说不完的。建议你看相关教程。多练习。
AUTOdesk 有个专门做动画的 软件 :motionbuilder 。。。很好很强大。
原创。打字累啊 。。

㈡ 为什么MotionBuilder导出动画后,在3D中出现很多紊乱的骨骼

因为那是显示人体骨骼的图!

㈢ motionbuilder与maya的问题。很迷惑。。

motionbuilder是用来做动画的,可以和动捕软件有接口,也和三维软件有接口,它可以把数版字信号转化权成关键帧,导入三维软件。但是它却有很严格的骨骼命名要求,而且对于旋转角度限定很大,很难做到即捕即用,都要手动修改。主要用于电影特效的人物动作,国内不少公司用它来做片子,其实是错误的,他并不能代替动画师,降低的1成本换来的是质量的下降,所以只可能按特效软件划分,但是动作捕捉对红外线设备要求很高,而且造价昂贵,一般都是政府采购的,如果设备在300万以下,捕捉的效果就不会太好,所以此项目还在研发阶段,美国电影公司对此部分投入的成本也很高,所以更多的用替身演员。累死我了。

㈣ 3dmax __cs骨骼系统__biped骨骼动画__曲线调节问题

游戏公司没有明确规定必须要用哪个骨骼 ,也没强调必须用曲线编辑来做动画,你爱哪个 你熟练哪个就爱怎么做就怎么做,你做出来的效果好就行了。

㈤ 如何用MotionBuilder制作一个动画

效果其实都是一样的
关键看你的模型
所有的三维软件动画模块的理论都是一样的回
关键看你的模型脸部有没答有控制器
以及控制器的复杂程度
比方像我们玩的游戏
游戏的模型在游戏里面一般情况下是不存在面部动画的
但是影视的就不一样
3d动画片的角色脸部都是有控制器的
其实关键看绑定没绑定
一般你在看3d动画片制作花絮的时候就能看到
模型在软件中
身上到处都有些圈圈
那些就是控制器
是方便做动画用
其实就是用各种复杂的
或者
简单的
属性关联到了相应的骨骼上面
但是比起直接对骨骼k贞来说
更加安全点
不容易使模型或者动画出错
mo
的教程
http://video.hxsd.com/list/347_1_1
能找到的也就这个
一般网上很少有专业教程
教程也就无非是告诉你软件怎么用而已
但是设计到行业内部制作流程中应该注意的规范等等问题
就只有经验了

㈥ 怎样删除motionbuilder骨架的关键帧

otionbuilder是我喜欢的的动画软件。它不仅在运动捕捉上很出色,而且在动画上也是数一数二的。由于可以做到实时交互(蒙皮解算速度是maya的十倍)以及近乎完美的rig,使它在k动画上效率很高。
又由于fbx格式文件良好的兼容性,使它成为maya等三维软件的好搭档。

但是世界上没有完美的rig,motionbuilder的rig虽然不错,但是还是有些麻烦的地方。我下面会详细讲解我用它的这套rig的经验
默认情况下,是显示骨骼,ik,fk。说白了,其实motionbuilder的骨架是两套,所有部位都有ik和fk。但是动画关键帧中间过渡插值,是ik还是fk,得看这个参数。
reachT拨到右边就是ik方式结算,在左边就是fk。我这样说可能还是不太清楚,举个例子吧。

这个角色只打了两个关键帧,
如果是fk结算,手的运动轨迹是这个样子,符合实际的弧线运动。

但是如果是ik解算,则运动轨迹如图,是ik那种线形方式。

这套rig的方便之处就在于,你可以随便用ik或者fk方式摆pose,但是解算方式却可以另外随便调。方便,但是带来了一个问题。

就是如果你想修改动画曲线,你就必须两线作战。
因为如果你是ik解算的,那你就得修改ik控制器的动画曲线,不要被ik控制器里虚线的旋转属性曲线迷惑,那个是没有实质的,改了也没有用。
相反,如果你是fk解算的话,那你就必须修改fk控制器的动画曲线。

ik控制器很好辨认,就是那些很大的蓝色的,红色的球。fk控制器小一些,颜色是黄色。

可以在这里切换显示以方便观察。
我通常的做法是关闭ik控制器显示,要选择ik控制器,可以在这里选。这样方便一些。

motionbuilder的关键帧的复制和粘贴比较麻烦,需要右击弹出菜单来处理。当然在mb7.5里有更方便的办法,就是按住c然后拖动,和max的按住shift拖动复制的道理是一样的。

还有就是涉及曲线形态编辑了,这步你直接在Fcurves里修改无可厚非,但是我推荐用DynamicEditor,他可以同时修改好几条曲线,效果也是不错的。比如他可以在不改变物体运动轨迹的情况下改变速度,要是用人来做,估计不大可能,只能接近,具体怎么用,大家可以自己体会。
最后说一下我讨厌mb的一个地方,就是默认关键帧方式好像不能改,bezier auto,这种关键帧在两头关键帧都是一样的情况下,曲线的形状不是水平的,他会自动加一个缓冲,有的时候挺好的,但是对于脚这样的情况,就会出现打滑现象。

在fcurve里还有在dynamic editor里都可以让曲线关键帧的位置水平,只要点这些图标就可以了,

还有一个办法,是在时间条上,右击关键帧选择如下菜单

㈦ motionbuilder 曲线选中一个点 整条都动是为什么

点是动作线上的关键点,动点线是肯定会动的

㈧ MotionBuilder动捕数据采集 有哪些设置 详细能告诉我下么

普通dv恐怕不行,要用专用镜头,如魔神eagle、eagle-4。场地也要求无其他反光,否则捕到版的数据修整困难权,一些反光容易和mark点的反光混淆。
通过镜头捕捉演员身上的mark(反光点),用evart编辑生成粒子云数据(trc格式),再导入motionbuilder清理生成fbx数据,fbx最终可以用于3dmax或是maya。

㈨ 问一个Motionbuilder关于面部动画的问题

效果其实都是一样的 关键看你的模型 所有的三维软件动画模块的理论都是一样的
关键看你的模型脸部有没有控制器 以及控制器的复杂程度
比方像我们玩的游戏 游戏的模型在游戏里面一般情况下是不存在面部动画的 但是影视的就不一样 3D动画片的角色脸部都是有控制器的 其实关键看绑定没绑定 一般你在看3D动画片制作花絮的时候就能看到 模型在软件中 身上到处都有些圈圈 那些就是控制器 是方便做动画用 其实就是用各种复杂的 或者 简单的 属性关联到了相应的骨骼上面 但是比起直接对骨骼K贞来说 更加安全点 不容易使模型或者动画出错

MO 的教程 http://video.hxsd.com/list/347_1_1

能找到的也就这个 一般网上很少有专业教程 教程也就无非是告诉你软件怎么用而已 但是设计到行业内部制作流程中应该注意的规范等等问题 就只有经验了

㈩ MotionBuilder 能调整曲线吗

什么曲线?运动曲线吗?window下面有个Fcurves窗口

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