A. C#中的dev控制項,怎麼獲取gridcontrol過濾後的數據源
因為是過濾 select語句
定義個數據適配器類(da) 然後 將過濾的數據存儲的數據集ds 裡面 da.fill(ds,"表");
然後重新綁定 dev.dataSource=ds.Tables["表"];
B. 怎樣使大量數據在Grid控制項中顯示時,不佔用太多時間
我一個access資料庫,1萬多條記錄,查詢時ADOQuery後的數據通過DataSource控制項全部顯示在DevExpress 的 cxGrid控制項中,每次查詢需要耗時5秒鍾才能響應用戶操作。 請問能否提供方法使Grid快速相應?就像access中或SQL SERVER中打開大量數據的表時,顯示完部分數據後,其它數據後台更新,快速響應操作你把數據分頁顯示,速度就上去了。。。對,我就是想要這樣,但如何分頁顯示呢?關注這個帖子幫你頂下~ 我也想知道cxGrid我沒用過,不過我用DBGrid顯示Access資料庫中一個四萬多條記錄的表,也就兩三秒而已。能說說怎樣處理的嗎?最好還是優化一下數據(查詢語句)。。對於不需顯示的橍位盡量不要, 其實不管怎麼好的數據網格控制項。。在數據量很大的時候。。都會有相對慢的問題。。因為顯示屏的大小是有限的,所以每屏顯示個30條記錄就差不多了。 程序中處理上一頁、和下一頁。程序中能讓用戶設置每屏顯示的記錄數。必須自己寫程序控制每頁的顯示數量嗎?數據網格控制項自己不帶有以上功能嗎? 就像SQL SERVER或ACCESS那樣,有大量數據時,首先先是一頁,接著就能響應用戶操作,同時後台繼續在數據網格控制項中添加其他沒有顯示的數據請幫忙大家都不清楚嗎關一下 。。。大家給個面子好不好求助dbGrid 跟StringGrid (你的cxGrid應該是StringGrid)有本質的區別, dbGrid僅僅需要顯示的就是行數區域的,也可以說dbGrid有分頁的作用。 stringGrid沒有, 你可以 load 時候 用Application.processmessage我用的DevExpress的Grid控制項,他本身是數據感知的,通過DataSource控制項獲得數據集,但我沒有找到他的分頁功能呢? 請幫忙cxGrid我沒用過,不過我用DBGrid顯示Access資料庫中一個9萬多條記錄的表,也就兩三秒而已。 CPU: P-M1.4 內存:256M 硬碟還是4200轉的我也是筆記本,咱們差不多,關鍵是不僅僅查詢,而且還經過一些SQL運算,所以耽誤時間了,我看主要是數據表格控制項的速度不夠,不加數據表格,單獨查詢,很快就完成了關注一下 對於用戶選擇商品信息的情況,大家是怎麼處理的?商品信息表大概有幾萬條記錄。cxGrid本身還對數據記錄進行轉換處理的,它有自己的數據記錄格式,所以速度上有所損失。 不可否認,cxGrid的功能是強大的,其查詢、過濾、分組等功能能讓你不用寫一行代碼。 SQL Server的企業管理器以及DB2的iSeries等類似客戶端在每次查詢時並不接收所有的返回記錄,它們在接收一定數目的記錄後就暫停接收,在客戶需要時再進行接收剩餘的部分記錄。這是客戶端做到的。樓主是不是搞錯了? 參考DBGrids.pas源碼(TCustomDBGrid.DrawCell),DBGrid顯示數據是顯示多少行就讀多少行的數據,不是將整個數據集讀進內存,所以即使有一億條數據,它也不會花什麼時間來顯示,花時間的是連接資料庫的數據集部件和資料庫程序,DBGrid也不保存不顯示的數據。 StringGrid跟DBGrid有明顯區別,DBGrid的數據源來自數據集,StringGrid的數據源來自內存,所以StringGrid顯示之前要將數據放入內存,樓主的想法只有對StringGrid才有意義,不過也不用在後台取數,只要監視StringGrid的TopLeftRow,仿效DBGrid讀入當前一頁的數據即可。 至於cxGrid等表格不是顯示慢,而是因為要完成各種功能,勢必要歷遍整個資料庫一次甚至多次,所以比較慢,沒有好辦法。 因為cxGrid在讀入數據後要對所有欄位和所有紀錄進行一次映射,慢是無可避免的了。如果表格中有Lookup欄位就更是慢上加慢沒辦法了嗎?只能換DBGrid控制項了嗎?dbgrideh也不錯郁悶,難道要更換數據表格控制項?系統已經完成了,使用維護中才發現大量數據顯示慢的問題,要全部更換控制項可不是一件簡單事啊為了用戶的利益,換控制項吧明天結帖,看看還有沒有一線生機沒有希望了嗎?放棄cxgrid的一些功能可以加快速度,我不會隨便用cxgrid,因為dxgrid升級成cxgrid之後,之前寫的程序就報廢了,萬一以後來了exgrid,fxgrid怎麼辦,此其一,cxgrid很多花俏的東西,你搞編程的會用,但連電腦也不怎麼懂的用戶會用嗎?有些功能有用嗎?別說在中國,我想老外也不一定使用,此其二,cxgrid很多滑鼠操作的功能,作為屏幕展示確實很吸引人,但是真正處理事務,這些功能除了花時間沒有什麼意義,此其三,cxgrid控制項很特別,不與其它兼容,連自己的dxgrid也不兼容,很容易被弔死在這棵樹上,要換控制項幾乎要重寫整個程序,思路都要變了,此其四,所以沒有什麼特殊用途,任它的功能再強大,也得慎重考慮,避免後悔。是啊,cxGrid確實不少弊端,換數據表格控制項不是不行,但有原因:系統已經完成,使用了很長時間了,更改控制項可能引入Bug,此其一;數據表格中許多要用到主從,甚至三層關系,不用cxGrid也要使用別的第三方控制項,一樣存在兼容性問題,此其二;三、我比較信任DevExpress的研發能力,認為一定有解決方法,此其三;我也不想就這樣放棄,還在嘗試別的方法,此其四。 嘿嘿,效仿樓上,勿怪。 也許多線程可以,我晚上試試,看SQL SERVER和ACCESS顯示數據記錄時,感覺是用了多線程的樣子……樓主,潑潑冷水,一旦在資料庫使用多線程,你將會遇到前所未有的困難------數據集控制項的線程安全問題,舉個例子,有多個線程同時使用一套數據控制項 a:=DataSet.FieldByName( *** ).AsString. b:=DataSet.FieldByName( *** ).AsString. 連續執行這兩句,b有時等於a,有時又不相等,還會讀數出錯,甚至報告致命錯誤,把程序當掉,因為數據控制項已經被其它線程修改,或者刪除,或者兩個線程同時讀數,使用Synchronize,可以解決問題,但這就是變相回到單線程,甚至比單線程執行還慢,結果從這個井出來,又落入另一個井,並且越跌越深,經驗之談,信不信你可以試試。最簡單的方法就是減少每次讀取的數據了,好像一下子讀入幾萬筆數據沒有太大必要。1: .DisableControls 2:go 3: .EnableControls今天沒時間了,瑣碎的事太多,沒辦法靜下心來寫代碼,感謝 kinneng 老兄的不吝指教,用天下無賊里的那就話: 「我想試試」。拖一天再結帖吧確實沒有找到好的解決辦法,看來在以後的程序中只能分頁顯示了。
C. 魔獸世界Grid插件死亡怎麼顯示滿血
Grid是非常好用和直觀的團隊狀態監視插件和團隊框體插件,以小巧的界面實現諸多強大的功能,如:仇恨警報,血量魔法過低警報,Buff和DeBuff顯示,掉線警報,死亡警報,正在被治療警報,距離警報等。點擊小地圖上的圖標進行設置。
Grid中文是"網格"的意思。顧名思義,它是一款通過矩陣網格來顯示全團隊員狀態的插件。通過Grid,你可以非常直觀的了解團隊中每一個隊員的狀態,並且通過點擊代表各個隊員的"方塊"來選中隊友來進行治療等操作。下面這個是我設置好了之後的Grid界面:
怎麼樣?是不是非常小巧精緻。美觀是Grid的一大特點,但絕不是唯一的特點。強大的狀態顯示功能才是它的看家本領,Grid具有如下幾個主要功能:
血量顯示:利用矩形框體顯示每個隊員的血量缺失情況,以便於治療者及時進行治療。 距離過濾:通過框體透明度的變化來顯示隊友是否在你的100碼/40碼/30碼/10碼范圍之內,以便於治療者/驅散職業能夠在第一時間判斷隊友是否在范圍以內。 死亡/離線顯示:死亡或者離線的玩家Grid會用灰色顯示出他們的狀態。值得一提的是,在距離過濾功能的支持下,即使死亡的玩家也會顯示是否在范圍內,這給復活職業提供了很大的方便。 治療提示:如果隊友正在接受其他玩家的治療,Grid默認會在其框體左下角用一個高亮的綠色指示燈顯示,並用一個半透明的治療條顯示其接受完這次治療之後所恢復的血量,如圖:
仇恨警報:獲得仇恨的隊員的框體邊緣會出現一個紅色的邊框(如圖1中的天涯xxxx)。你可以閃電般的掌握怪物仇恨的動向,及時選中目標進行治療術的預讀,保護祝福的釋放等操作。這是我比較喜歡的一個功能。 buff/debuff顯示:中了魔法/疾病/毒葯/詛咒類型debuff的玩家,Grid默認框體正中會出現相應的圖標,如圖:
自定義buff/debuff顯示:玩家可以到狀態設置裡面添加自定義buff/debuff,然後通過框體四個角的指示燈或框體中心圖標來判斷是否存在該buff/debuff。如圖1中的玩家其實xxxx右下角的白色指示燈便是我自定義的"大地之盾"的buff。如果這個指示燈消失了即說明他身上的地盾沒了,該補了。這是我最喜歡的一個功能,後面會給出詳細的設置說明。
Grid團隊框架插件使用:
你可以在Grid團隊助手插件整合包頁面下載到最新版的Grid。下載下來之後同其他插件一樣,解壓到World of Warcraft\Interface\AddOns文件夾下即可。
當做好以上工作之後我們就可以進入游戲了。你會在小地圖旁邊看到一個非常華麗非常NX的寶馬標志!如圖:
左鍵點一下設置按鈕就可以打開設置界面了,由於Grid應用的環境大部分時候是在團隊,建議加入一個團隊之後再來調試插件。如圖:
剛進入團隊你會發現界面十分的難看,大概就像下圖的樣子。我看過許多人的游戲截圖中Grid的界面都是這樣的。我只想說,大家經常看的東西可不能馬虎。開始辛苦點換來的是日後的賞心悅目。布局的具體設置見下圖,布局高級設置默認即可。 :
框架設置。這是Grid中設置最復雜的地方,布局設置好之後你可能會發現整個界面偏小,字跡不清等。這些都是要通過"框架"選項來調整的。
另外,框體調整好之後可能還需要回頭來調整下布局中的個別選項:(如"空隙"),來使得界面更加美觀。首先來進行對框架高級選項的設置,下圖:
下面介紹框架設置的幾個常規選項。在這之前順便提下,框架中顯示的一切狀態都是在下面的"狀態"選項中調節的。只要"狀態"選項中存在相應的狀態並且已激活,你就可以用框架常規選項中的任何方式顯示出來。(例如仇恨警報,你既可以用默認的邊緣紅框來顯示,也可以用四角指示燈等形式來顯示,完全取決於你的喜好,這也是Ace2插件的強大之處。)
框架 - 邊緣:建議勾選:"仇恨警報""低法力警報""你的目標"。默認分別為紅色,淺藍色,白色邊框。"低血量警報"建議取消勾選,框體生命條已經可以很直觀的顯示出隊友的血量情況了。 框架 - 治療條:默認是50%不透明度,效果如圖2。可自己選中"框架"選項來調節。實際經驗告訴我,這個半透明的生命條在激烈的戰斗中基本注意不到。 框架 - 中心文字:建議勾選:"名字""掉線警報""死亡警報"。默認會勾選"缺失的血量"和"正被治療",這兩項分別是損失的生命數值和正在接受治療將會恢復的生命數值,。我個人取消了這兩項,因為在頻繁掉血和接受治療的情況下基本上看不到隊友的名字了,血條也會被部分擋住,比較不方便,是否顯示這類文字看大家喜好了。 框架 - 中心圖標:默認會顯示魔法/疾病/毒葯/詛咒4類debuff在框架中心。當然你也可以在這個地方顯示buff,只要勾選的相應的選項同時這些選項在下面的"狀態"設置中處於激活狀態即可。個人建議全部取消選擇,擋視線。真的很擋視線。decursive不是吃白飯的。 框架 - 左上角,右上角,左下角,右下角:Grid著名的狀態指示燈功能,在隊員框體的四個角通過一個有顏色的指示燈來顯示隊員狀態,小巧清晰。我們可以通過這幾個選項來勾選需要在這4個方位顯示的buff/debuff等。默認只有左下角會顯示"正被治療"的綠色指示燈,其他幾個方位需要顯示的狀態可以根據大家的需求自行勾選。大家自定義的buff/debuff建議都顯示在這里,美觀簡潔明了。 框架 - 框架透明度:利用框體的透明度變化來顯示狀態。這個選項主要是距離過濾/死亡掉線之類的顯示,將這些隊員顯示為半透明狀態,具體透明度數值一樣可以在後面的"狀態"選項中設置。這里不易勾選過多,你是治療職業的話,勾上"掉線警報""死亡警報""距離超過40碼"即可。
如果把Grid框架比喻成顯示器的話,那麼"狀態"選項中的內容就像是硬碟中需要顯示出來的資源。玩家通過在框架選項中勾選相應的"狀態資源"從而把它們顯示在"顯示器螢幕"上,再簡單點說,"狀態"選項中的內容就是Grid的資料庫。下圖為狀態選項的簡單設置,再下面一圖為每個buff的具體設置舉例。
配置文件,一個配置文件中包含了前面你所有的設置信息,你也不時需要儲存/切換不同的配置。ace2插件新建/儲存/切換配置文件的操作並不是很常規,下面進行簡單的介紹。
下面給出幾個配置文件的具體操作和注意事項:
更名儲存配置文件:首先點擊一下"選擇"查看你當前的配置文件名,一般初次設置都是"default(默認)"。然後在"其他"中輸入新配置名稱,回車確認。最後使用"復制從"選中"default",你的界面就回來了。別忘了正常退出一次游戲,你更名儲存配置文件的操作才算完成。 新建一個類似界面:如在a的操作中你成功的新建了一個名為"40人raid"的配置文件,而現在你加入了一個10人raid,希望建立一個和"40人raid"風格類似的10人界面。從頭開始?不必!你只需要這樣操作:新建一個名為"10人raid"的配置文件,"復制從"選中之前儲存好的"40人raid"配置文件你就會得到一個和40人界面一模一樣的界面。然後在布局中選擇"10人團隊"你的團隊,再調整下框架長寬,字體大小,指示燈大小等就得到了一個類似下圖的界面。正常退出遊戲,這個配置就會被儲存下來。
配置間的切換:假如玩家目前身在一個25人團隊,因為某種原因解散了剩下10個人去卡拉贊。"選擇"→"10人raid"就OK了。其實這個弱智的操作不是我想說的重點。這里我只是想提醒大家,切換配置的時候千萬要注意,不要點到"復制從"這個選項裡面去選擇另外一個配置,這樣你之前的配置文件將會直接被覆蓋!沒有確認提示,沒有恢復的可能,之前的配置全部得重新做。ace2就這點不太科學。
下面僅作為拋磚引玉給出2個Grid的進階應用的例子:
範例一.利用框架右上角指示燈顯示伊利丹戰斗中的"寄生暗影魔"debuff:
在"狀態"→"光環"→"增加新的Debuff"中輸入"寄生暗影魔"然後回車確認。 這個時候你會發現在"狀態"→"光環"的下拉列表下出現了"Debuff: 寄生暗影魔"這個新狀態。 選中"Debuff: 寄生暗影魔",調節為紅色,不透明度100%。 在"框架"→"右上角"中勾選上"Debuff: 寄生暗影魔"。 在"框架"→"高級"中調節"指示大小"數值為6。 在游戲中輸入"/reload"指令重載插件就可以了。
效果如下圖,聖堂櫻花中了寄生暗影魔的debuff,她的框體右上角出現了一個很明顯的紅色指示燈。
點評:當隊友中了急需治療的debuff的時候,這類設置顯然能大幅度提升治療職業的反應速度,從而減少不必要的減員。此外蛋蛋p2的"黑暗壁壘",BT1號的"穿刺之脊"等,我都定義了類似的紅色指示燈報警,如果同時存在2種需要得到持續治療的debuff,我將另外一種定義為其他顏色(例如蛋蛋p3的苦痛之焰,我定義的是亮藍色。下圖是我25人團隊配置下自定義的一些buff/debuff,目前還在收集更新中,供大家參考。
範例二.利用中心圖標提示buff職業自己的buff缺失。 在"狀態"→"光環"→"增加新的Buff"中輸入"奧術光輝"然後回車確認。 這個時候你會發現在"狀態"→"光環"的下拉列表下出現了"Buff: 奧術光輝"這個新狀態。 選中"Buff: 奧術光輝",勾選"缺少時顯示",調節為白色,不透明度100%。 在"Buff: 奧術光輝"→"職業過濾"中取消"戰士"和"盜賊(潛行者?)"的選項。 在"框架"→"中心圖標"中勾選上"Buff: 奧術光輝"。 在"框架"→"高級"中調節"圖標大小"數值為20,"圖標邊框大小"數值為1。 在游戲中輸入"/reload"指令重載插件就可以了。
效果如下圖,當身上的奧術光輝消失之後,隊員框體中間會立即顯示出一個帶白色邊框的奧術光輝buff圖標(圖標周圍的邊框顏色即為你在第3步中設置的buff顏色),無藍職業不顯示。
點評:raid中很多時候buff職業都會因為忘記加buff而遭到隊友的埋怨,嚴重點甚至會導致團隊氣氛的不和諧,這實在是不應該發生的。
這個設置能夠非常明顯的顯示出團隊中哪些隊友的奧術光輝消失了,當你重新給他們加上奧術光輝之後,這個提示圖標會消失。不過實現缺失buff提示功能,Grid還有點缺陷。"奧術光輝"和"野性賜福"等buff都存在相應的小buff,即使你給死亡後復活起來的玩家加上"奧術智慧"這類半小時的小buff,"奧術光輝"缺失的提示圖標依然不會消失。這個問題,如果說作為大款的你還好解決的話,那麼對於需要在不同場合頻繁變換祝福的騎士而言就完全無能為力了。他們需要更加專業的祝福插件.至於法師們,推薦使用PerfectRaid.使用效果見下圖.
D. 魔獸世界怎麼打開大腳插件的GRID模板設置
下面我就說一說Grid自身的設置,不過這並不表示Grid就只有這些功能.通過基於Grid的額外插件可以實現諸如MT目標/職業藍條顯示等眾多功能。
首先,通過Grid,你可以非常直觀的了解團隊中每一個隊員的狀態,並且通過點擊代表各個隊員的"方塊"來選中隊友來進行治療等操作.下面這個是我設置好了之後的Grid界面(如下圖)
E. 魔獸世界團隊框架GRID怎麼用(說的詳細點)
Grid是非常好用和直觀的團隊狀態監視插件和團隊框體插件,以小巧的界面實現諸多強大的功能,如:仇恨警報,血量魔法過低警報,Buff和DeBuff顯示,掉線警報,死亡警報,正在被治療警報,距離警報等。點擊小地圖上的圖標進行設置。
Grid中文是"網格"的意思。顧名思義,它是一款通過矩陣網格來顯示全團隊員狀態的插件。通過Grid,你可以非常直觀的了解團隊中每一個隊員的狀態,並且通過點擊代表各個隊員的"方塊"來選中隊友來進行治療等操作。Grid具有如下幾個主要功能:
血量顯示:利用矩形框體顯示每個隊員的血量缺失情況,以便於治療者及時進行治療。 距離過濾:通過框體透明度的變化來顯示隊友是否在你的100碼/40碼/30碼/10碼范圍之內,以便於治療者/驅散職業能夠在第一時間判斷隊友是否在范圍以內。 死亡/離線顯示:死亡或者離線的玩家Grid會用灰色顯示出他們的狀態。值得一提的是,在距離過濾功能的支持下,即使死亡的玩家也會顯示是否在范圍內,這給復活職業提供了很大的方便。 治療提示:如果隊友正在接受其他玩家的治療,Grid默認會在其框體左下角用一個高亮的綠色指示燈顯示,並用一個半透明的治療條顯示其接受完這次治療之後所恢復的血量仇恨警報:獲得仇恨的隊員的框體邊緣會出現一個紅色的邊框(如圖1中的天涯xxxx)。你可以閃電般的掌握怪物仇恨的動向,及時選中目標進行治療術的預讀,保護祝福的釋放等操作。這是我比較喜歡的一個功能。 buff/debuff顯示:中了魔法/疾病/毒葯/詛咒類型debuff的玩家,Grid默認框體正中會出現相應的圖標框架 - 邊緣:建議勾選:"仇恨警報""低法力警報""你的目標"。默認分別為紅色,淺藍色,白色邊框。"低血量警報"建議取消勾選,框體生命條已經可以很直觀的顯示出隊友的血量情況了。 框架 - 治療條:默認是50%不透明度,效果如圖2。可自己選中"框架"選項來調節。實際經驗告訴我,這個半透明的生命條在激烈的戰斗中基本注意不到。 框架 - 中心文字:建議勾選:"名字""掉線警報""死亡警報"。默認會勾選"缺失的血量"和"正被治療",這兩項分別是損失的生命數值和正在接受治療將會恢復的生命數值,。我個人取消了這兩項,因為在頻繁掉血和接受治療的情況下基本上看不到隊友的名字了,血條也會被部分擋住,比較不方便,是否顯示這類文字看大家喜好了。 框架 - 中心圖標:默認會顯示魔法/疾病/毒葯/詛咒4類debuff在框架中心。當然你也可以在這個地方顯示buff,只要勾選的相應的選項同時這些選項在下面的"狀態"設置中處於激活狀態即可。個人建議全部取消選擇,擋視線。真的很擋視線。decursive不是吃白飯的。 框架 - 左上角,右上角,左下角,右下角:Grid著名的狀態指示燈功能,在隊員框體的四個角通過一個有顏色的指示燈來顯示隊員狀態,小巧清晰。我們可以通過這幾個選項來勾選需要在這4個方位顯示的buff/debuff等。默認只有左下角會顯示"正被治療"的綠色指示燈,其他幾個方位需要顯示的狀態可以根據大家的需求自行勾選。大家自定義的buff/debuff建議都顯示在這里,美觀簡潔明了。 框架 - 框架透明度:利用框體的透明度變化來顯示狀態。這個選項主要是距離過濾/死亡掉線之類的顯示,將這些隊員顯示為半透明狀態,具體透明度數值一樣可以在後面的"狀態"選項中設置。這里不易勾選過多,你是治療職業的話,勾上"掉線警報""死亡警報""距離超過40碼"即可。 更名儲存配置文件:首先點擊一下"選擇"查看你當前的配置文件名,一般初次設置都是"default(默認)"。然後在"其他"中輸入新配置名稱,回車確認。最後使用"復制從"選中"default",你的界面就回來了。別忘了正常退出一次游戲,你更名儲存配置文件的操作才算完成。 新建一個類似界面:如在a的操作中你成功的新建了一個名為"40人raid"的配置文件,而現在你加入了一個10人raid,希望建立一個和"40人raid"風格類似的10人界面。從頭開始?不必!你只需要這樣操作:新建一個名為"10人raid"的配置文件,"復制從"選中之前儲存好的"40人raid"配置文件你就會得到一個和40人界面一模一樣的界面。然後在布局中選擇"10人團隊"你的團隊,再調整下框架長寬,字體大小,指示燈大小等就得到了一個類似下圖的界面。正常退出遊戲,這個配置就會被儲存下來。
配置間的切換:假如玩家目前身在一個25人團隊,因為某種原因解散了剩下10個人去卡拉贊。"選擇"→"10人raid"就OK了。其實這個弱智的操作不是我想說的重點。這里我只是想提醒大家,切換配置的時候千萬要注意,不要點到"復制從"這個選項裡面去選擇另外一個配置,這樣你之前的配置文件將會直接被覆蓋!沒有確認提示,沒有恢復的可能,之前的配置全部得重新做。ace2就這點不太科學。
下面僅作為拋磚引玉給出2個Grid的進階應用的例子:
範例一.利用框架右上角指示燈顯示伊利丹戰斗中的"寄生暗影魔"debuff:
在"狀態"→"光環"→"增加新的Debuff"中輸入"寄生暗影魔"然後回車確認。 這個時候你會發現在"狀態"→"光環"的下拉列表下出現了"Debuff: 寄生暗影魔"這個新狀態。 選中"Debuff: 寄生暗影魔",調節為紅色,不透明度100%。 在"框架"→"右上角"中勾選上"Debuff: 寄生暗影魔"。 在"框架"→"高級"中調節"指示大小"數值為6。 在游戲中輸入"/reload"指令重載插件就可以了。
F. C# grid里輸入結果呈倒序顯示
你要想想你在gird里輸入數據,和顯示數據發生了 那些過程。
首先你通過grid,輸入了一條記錄。
然後這條記錄被添加到資料庫里。
然後grid默認刷新一次:即重新從資料庫里選出數據而顯示。
所以問題的關鍵就是,你如何去配置grid里數據的顯示順序,其實就是配置好,grid從資料庫里選出的數據,你用id來倒序排序就可以了。
G. C語言定義數組用grid
common.h的內容如下: #define MAXROW 20 /*maximum row range */
#define MAXCOL 60 /*maximum column range */
typedef enum state{DEAD, ALIVE}State;
typedef State Grid[MAXROW +2][MAXCOL +2];
void CopyMap(Grid map, Grid newmap);
void Initialize(Grid map);
int NeighborCount(Grid map, int row, int column);
void WriteMap(Grid map); 其次,你要看一下,common.h是不是在編譯器的環境收索目錄路徑下,如果不是的話,就要放到環境目錄下,讓編譯器能找到這個頭文件及源文件或目標代碼。
H. 3D快捷鍵
顯示降級適配(開關) 【O】
適應透視圖格點 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(開關) 【A】
動畫模式 (開關) 【N】
改變到後視圖 【K】
背景鎖定(開關) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一時間單位 【.】
下一時間單位 【,】
改變到上(Top)視圖 【T】
改變到底(Bottom)視圖 【B】
改變到相機(Camera)視圖 【C】
改變到前(Front)視圖 【F】
改變到等大的用戶(User)視圖 【U】
改變到右(Right)視圖 【R】
改變到透視(Perspective)圖 【P】
循環改變選擇方式 【Ctrl】+【F】
默認燈光(開關) 【Ctrl】+【L】
刪除物體 【DEL】
當前視圖暫時失效 【D】
是否顯示幾何體內框(開關) 【Ctrl】+【E】
顯示第一個工具條 【Alt】+【1】
專家模式?全屏(開關) 【Ctrl】+【X】
暫存(Hold)場景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)場景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
凍結所選物體 【6】
跳到最後一幀 【END】
跳到第一幀 【HOME】
顯示/隱藏相機(Cameras) 【Shift】+【C】
顯示/隱藏幾何體(Geometry) 【Shift】+【O】
顯示/隱藏網格(Grids) 【G】
顯示/隱藏幫助(Helpers)物體 【Shift】+【H】
顯示/隱藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
顯示/隱藏粒子系統(Particle Systems) 【Shift】+【P】
顯示/隱藏空間扭曲(Space Warps)物體 【Shift】+【W】
鎖定用戶界面(開關) 【Alt】+【0】
匹配到相機(Camera)視圖 【Ctrl】+【C】
材質(Material)編輯器 【M】
最大化當前視圖 (開關) 【W】
腳本編輯器 【F11】
新的場景 【Ctrl】+【N】
法線(Normal)對齊 【Alt】+【N】
向下輕推網格 小鍵盤【-】
向上輕推網格 小鍵盤【+】
NURBS表面顯示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS調整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS調整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS調整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打開一個MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移視圖 【Ctrl】+【P】
互動式平移視圖 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止動畫 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一視圖*作 【Shift】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消視圖*作 【Shift】+【Z】
刷新所有視圖 【1】
用前一次的參數進行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx鎖定中循環改變 【F8】
約束到X軸 【F5】
約束到Y軸 【F6】
約束到Z軸 【F7】
旋轉(Rotate)視圖模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明顯示所選物體(開關) 【Alt】+【X】
選擇父物體 【PageUp】
選擇子物體 【PageDown】
根據名稱選擇物體 【H】
選擇鎖定(開關) 【空格】
減淡所選物體的面(開關) 【F2】
顯示所有視圖網格(Grids)(開關) 【Shift】+【G】
顯示/隱藏命令面板 【3】
顯示/隱藏浮動工具條 【4】
顯示最後一次渲染的圖畫 【Ctrl】+【I】
顯示/隱藏主要工具欄 【Alt】+【6】
顯示/隱藏安全框 【Shift】+【F】
*顯示/隱藏所選物體的支架 【J】
顯示/隱藏工具條 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(開關) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打開/關閉捕捉(Snap) 【S】
循環通過捕捉點 【Alt】+【空格】
聲音(開關) 【\】
間隔放置物體 【Shift】+【I】
改變到光線視圖 【Shift】+【4】
循環改變子物體層級 【Ins】
子物體選擇(開關) 【Ctrl】+【B】
帖圖材質(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大動態坐標 【+】
減小動態坐標 【-】
激活動態坐標(開關) 【X】
精確輸入轉變數 【F12】
全部解凍 【7】
根據名字顯示隱藏的物體 【5】
刷新背景圖像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
顯示幾何體外框(開關) 【F4】
視圖背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快顯幾何體(開關) 【Shift】+【B】
打開虛擬現實 數字鍵盤【1】
虛擬視圖向下移動 數字鍵盤【2】
虛擬視圖向左移動 數字鍵盤【4】
虛擬視圖向右移動 數字鍵盤【6】
虛擬視圖向中移動 數字鍵盤【8】
虛擬視圖放大 數字鍵盤【7】
虛擬視圖縮小 數字鍵盤【9】
實色顯示場景中的幾何體(開關) 【F3】
全部視圖顯示所有物體 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*視窗縮放到選擇物體范圍(Extents) 【E】
縮放范圍 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
視窗放大兩倍 【Shift】+數字鍵盤【+】
放大鏡工具 【Z】
視窗縮小兩倍 【Shift】+數字鍵盤【-】
根據框選進行放大 【Ctrl】+【w】
視窗互動式放大 【[】
視窗互動式縮小 【]】
軌跡視圖
加入(Add)關鍵幀 【A】
前一時間單位 【<】
下一時間單位 【>】
編輯(Edit)關鍵幀模式 【E】
編輯區域模式 【F3】
編輯時間模式 【F2】
展開對象(Object)切換 【O】
展開軌跡(Track)切換 【T】
函數(Function)曲線模式 【F5】或【F】
鎖定所選物體 【空格】
向上移動高亮顯示 【↓】
向下移動高亮顯示 【↑】
向左輕移關鍵幀 【←】
向右輕移關鍵幀 【→】
位置區域模式 【F4】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置進行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收攏 【Ctrl】+【↓】
向上收攏 【Ctrl】+【↑】
材質編輯器
用前一次的配置進行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)視圖
下一時間單位 【>】
前一時間單位 【<】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade
繪制(Draw)區域 【D】
渲染(Render) 【R】
鎖定工具欄(泊塢窗) 【空格】
視頻編輯
加入過濾器(Filter)項目 【Ctrl】+【F】
加入輸入(Input)項目 【Ctrl】+【I】
加入圖層(Layer)項目 【Ctrl】+【L】
加入輸出(Output)項目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的項目 【Ctrl】+【A】
加入場景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
編輯(Edit)當前事件 【Ctrl】+【E】
執行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS編輯
CV 約束法線(Normal)移動 【Alt】+【N】
CV 約束到U向移動 【Alt】+【U】
CV 約束到V向移動 【Alt】+【V】
顯示曲線(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
顯示控制點(Dependents) 【Ctrl】+【D】
顯示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面顯示方式切換 【Alt】+【L】
顯示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
顯示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
顯示表面整齊(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根據名字選擇本物體的子層級 【Ctrl】+【H】
鎖定2D 所選物體 【空格】
選擇U向的下一點 【Ctrl】+【→】
選擇V向的下一點 【Ctrl】+【↑】
選擇U向的前一點 【Ctrl】+【←】
選擇V向的前一點 【Ctrl】+【↓】
根據名字選擇子物體 【H】
柔軟所選物體 【Ctrl】+【s】
轉換到Curve CV 層級 【Alt】+【Shift】+【Z】
轉換到Curve 層級 【Alt】+【Shift】+【C】
轉換到Imports 層級 【Alt】+【Shift】+【I】
轉換到Point 層級 【Alt】+【Shift】+【P】
轉換到Surface CV 層級 【Alt】+【Shift】+【V】
轉換到Surface 層級 【Alt】+【Shift】+【S】
轉換到上一層級 【Alt】+【Shift】+【T】
轉換降級 【Ctrl】+【X】
FFD
轉換到控制點(Control Point)層級 【Alt】+【Shift】+【C】
到格點(Lattice)層級 【Alt】+【Shift】+【L】
到設置體積(Volume)層級 【Alt】+【Shift】+【S】
轉換到上層級 【Alt】+【Shift】+【T】
打開的UVW貼圖
進入編輯(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
調用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW為*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打斷(Break)選擇點 【Ctrl】+【B】
分離(Detach)邊界點 【Ctrl】+【D】
過濾選擇面 【Ctrl】+【空格】
水平翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
凍結(Freeze)所選材質點 【Ctrl】+【F】
隱藏(Hide)所選材質點 【Ctrl】+【H】
全部解凍(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隱藏(unHide) 【Alt】+【H】
從堆棧中獲取面選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
從面獲取選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
鎖定所選頂點 【空格】
水平鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移視圖 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面貼圖面/重設UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移動材質點 【Q】
旋轉材質點 【W】
等比例縮放材質點 【E】
焊接(Weld)所選的材質點 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目標材質點 【Ctrl】+【W】
Unwrap的選項(Options) 【Ctrl】+【O】
更新貼圖(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
將Unwrap視圖擴展到全部顯示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框選放大Unwrap視圖 【Ctrl】+【Z】
將Unwrap視圖擴展到所選材質點的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
縮放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
縮放(Zoom)工具 【Z】
反應堆(Reactor)
建立(Create)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
刪除(Delete)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
編輯狀態(State)切換 【Alt】+【Ctrl】+【s】
設置最大影響(Influence) 【Ctrl】+【I】
設置最小影響(Influence) 【Alt】+【I】
設置影響值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
初始化 【P】
更新 【U】
宏編輯器
累積計數器 【Q】
3DMAX5中英文對照
MAX命令翻譯(初學者的速查手冊)
FILE(文件) EDIT(編輯)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所選擇的對象) Redo(恢復)
XRef Objects(外部參考物體) Clone(復制)
XRef Scenes(外部參考場景) Delete(刪除)
Merge(合並) Select All(對象選擇)
Replace(替換) Select None(取消對象)
Import(輸入) Select Invert(對象反轉)
Export(輸出) Hold(保存)
Archive(壓縮存檔) Fetch(取出)
View File(觀看文件) Select BY(根據..選擇)
Select By Color(根據顏色..選擇)
Select By Name(根據名字..選擇)
Region(區域)
Edit Named Selections(編輯已命名被選物)
Properties(屬性)
TOOLS(工具菜單) GROUP(分組菜單)
Mirror(鏡像) Group(分組)
Array(陣列) Open(打開)
Align(對齊) Close(關閉)
Place Highlight(放置高亮區) Ungroup(解除群組)
Align Camera(對齊攝像機) Explode(分解)
Scaping Tool(間距修改工具) Detach(分離)
Transform Type-In(輸入變換坐標) Attach(合並)
Display Floater(顯示浮動物體)
Hide(隱藏)
Freeze(凍結)
Selection Floater(選擇浮動物體)
Snapshot(快照復制)
Normal Align(法向對齊)
Material Editor(材質編輯器)
Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)
VIEWS(視圖菜單)
Undo(撤消)
Redo(重復)
Save Active View(保存當前激活的視圖狀態)
Restore Active View(還原當前激活的視圖狀態)
Grids(柵格)
Show Home Grid顯示主柵格)
Activate Home Grid(激活主柵格)
Activate Grid Object(激活柵格對象)
ALign To View(對齊視圖)
Viewport Background(背景圖像)
Update Background Transform(更新背景圖像)
Rest Background Transform(重設背景轉換)
Show Transform Gizmo(顯示轉換范圍框)
Show Ghosting(顯示前後帖)
Show Key Times(顯示軌跡點時間)
Shade selected(陰影選擇)
Show Dependencies(顯示從屬物體)
Instances(相依物體)
Reference(參考物體)
Match Camera To View(相機與視圖相配)
Add Default Lights To Scene(向場景添加預設燈光)
Redraw All Views(重畫所有的視圖)
Deactivate All Maps(休眠所有貼圖)
Update During Spinner Drag(微調控制項拖動時更新)
Expert Mode(專家模式)
Object(物體工具欄) Create(創建命令面板)
Compounds(復合工具欄) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光線和照相機工具欄) Hierarchy(層級命令面板)
Particles(粒子系統工具欄) Motion(運動命令面板)
Helpers(幫助物體工具欄) Display(顯示命令面板)
Space Warps(空間扭曲工具欄) Utilities(實用程序)
Modifiers(修改工具欄)
Rendering(渲染工具欄)
Shapes(二維圖形工具欄)
Modeling(造型修改工具欄)
MODIFIER STACK(編輯修改器堆棧) 布爾運算與克隆對象
Pin Stack(釘住堆棧狀態) Union(並集)
Active/Inactive(激活/不激活切換) Subtraction(差集)
Show End Result(顯示最後結果) Intersection(交集)
Make Unipue(使獨立) Copy(復制)
Remove Modifier(刪除編輯修改器) Instance(關聯復制)
Edit Stack(編輯堆棧對話框) Reference(參考復制)
材質編輯器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本參數) Refraction(折射)
.Ambient(環境反射) 3D Proceral Maps(三維貼圖)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面貼圖)
Specular(鏡面反射)
Extended Parameters(擴展參數)
Maps(貼圖)
.Bitmap(點陣圖)
.Checker(棋盤格) 復合材質
.Gradient(漸變) Double Sided(雙面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS濾鏡)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM濾鏡) Matte/Shoadow()
.Cellular(細胞) Multi/Sub-object(多重子物體)
.Dent(凹痕) Raytrace(光線追蹤)
.Noise(干擾) Top/Bottom(項底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木紋)
.Water(水) Time Configuration(時間幀速率)
.Falloff(衰減) Frame Rate(幀速率)
.Flat Mirror(鏡面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(膠片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(輸出) Custom(自定義)
.Planet(行星)
.Raytrace(光線跟蹤)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(煙霧) Create(創建)
.Speckle(斑紋) Helpers(幫助物體)
.Stucco(泥灰) Dummy(虛擬體)
.Vertex Color(項點顏色) Forward Kinematics(正向運動)
.Composite(合成貼圖) Inverse Kinematics(反向運動)
.Particle age(粒子壽命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的種類 二維項點
Track View(軌跡視圖) Smooth(光滑項點)
Assign Controller(指定控制器) Corner(邊角項點)
Replace Controller(替換控制器) Bezier(Bezier項點)
.Linear Controller(直線控制器) Bezier Corner(Bezier角點)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(連續)
.Path Controller(路徑控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(雜訊控制器)
.Look At(看著)
三維造型 Deformations(變形控制)
Box(盒子) Scale(縮放)
Cone(圓錐體) Twist(扭曲)
Sphere(球體) Teeter(軸向變形)
Geosphere(經緯球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱體) Fit(適配變形)
Tube(管子)
Torus(圓環)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壺)
Plane(平面)
參數區卷展欄
Shader Basic Parameters(著色基本參數區)
.Blinn(賓氏)
.Anisotropic(各向異性)
.Metal(金屬)
.Multi-layer(多層式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的對象)
.Strauss(具有簡單的光影分界線)
.Wire(線架結構顯示模式)
.2-Sided(雙面材質顯示)
.Face Map(將材質賦予對象所有的面)
.Faceted(將材質以面的形式賦予對象)
Blinn Basic Patameters(賓氏基本參數區)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(陰影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自發光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲線區)
..Specular Level(高光級別)
..Glossiness(光澤度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(擴展參數區)
.Falloff(衰減)
.Filer(過濾法)
.Subtractive(刪減法)
.Additive(遞增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(線架材質)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超級樣本)
Maps(貼圖區)
.Ambient Color(陰影色貼圖)
.Diffuse Color(固有色貼圖)
.Specular Color(高光色貼圖)
.Glossiness(光澤度貼圖)
.Self-Illmination(自發光貼圖)
.Opacity(不透明貼圖)
.Filter Color(過濾色貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
.Reflction(反射貼圖)
.Refraction(折射貼圖)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射貼圖/光線跟蹤折射率)
.Displacement(置換貼圖)
Dvnamics Properties(動力學屬性區)
材質類型
Blend(混合材質)
.Material#1(材質#1)
.Material#2(材質#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合數值)
.Mixing Curve(混合曲線)
.Use Curve(使用曲線)
.Transition Zone(交換區域)
Composite(合成材質)
.Composite Bisic Parameters(合成材質基礎參數區)
..Base Material(基本材質)
..Mat.1~Mat.9(材質1~材質9)
Double Sided(雙面材質)
.Translucency(半透明) 貼圖類型
.Facing material(表面材質) Bitmap(點陣圖)
.Back Material(背面材質) Cellular(細胞)
Matte/Shadow(投影材質) Checker(棋盤格)
.Matte(不可見) Composite(合成貼圖)
.Atmosphere(大氣) Dent(凹痕貼圖)
..Apply Atmosphere(加入大氣環境) Falloff(衰減)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(鏡面反射)
..At Object Depth(在物體深度) Gradient(漸變)
.Shadow(陰影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受陰影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(陰影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干擾)
Morpher(形態結構貼圖) Output(輸出)
Muti/Sub-Object(多重子物體材質) Partcle Age(粒子壽命)
.Set Number(設置數目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材質數目) Planet(行星)
Raytrace(光線追蹤材質) Raytrance(光線跟蹤)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(雙面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面貼圖) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(線框) Smoke(煙霧)
.Super Sample(超級樣本) Speckle(斑紋)
.Ambient(陰影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(發光度) Vertex Color(項點顏色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木紋)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射顏色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光強度)
.Environment(環境貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
Shellac(蟲漆材質)
.Base Material(基礎材質)
.Shellac Material(蟲漆材質)
.Shellac Color Blend(蟲漆顏色混合)
Standard(標准材質)
Top/Bottom(項/底材質)
.Top Material(項材質)
.Bottom Material(底材質)
.Swap(置換)
.Coordinates(坐標軸)
.Blend(融合)
.Possition(狀態)
燈光類型 攝像機類型
Omni(泛光燈) Target(目標)
.General Parameters(普通參數) .Lens(鏡頭尺寸)
.Projector Parameters(投射貼圖) .FOV(視域范圍)
.Attenuation Parameters(衰減參數) .Stock Lenses(鏡頭類型)
.Shadow Parameters(陰影參數) .Show Core(顯示視域范圍)
.Shadow Map Params(陰影貼圖參數) .Show Horizor(顯示地平線)
Target Spot(目標聚光燈) .Near Range(最近范圍)
Free SPot(自由聚光燈) .Far Range(最遠范圍)
Target Direct(目標平行光燈)
Render Scene(渲染)
.Rime Output(輸出時間)
..Single(渲染單帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(輸出尺寸)
Rendering(渲染)/Environment(環境) 粒子系統
Background(背景) Spray(噴射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大氣) Blizzard(暴風雪)
Combustion(燃燒) PArray(粒子列陣)
Volume Light(體光) Pcloud(粒子雲)
Fog(霧) Super Spray(超級噴射)
.Standard(標准)
.Layered(分層)
Volume Fog(體霧)
I. cxgrid 是否能做到在結果中過濾,如何做
ado 中recordset可以過濾
J. 如何禁用gridcontrol中列頭的過濾器
一、如何解決單擊記錄整行選中的問題
View->OptionsBehavior->EditorShowMode 設置為:Click
二、如何新增一條記錄
(1)、gridView.AddNewRow()
(2)、實現gridView_InitNewRow事件
三、如何解決GridControl記錄能獲取而沒有顯示出來的問題
gridView.populateColumns();
四、如何讓行只能選擇而不能編輯(或編輯某一單元格)
(1)、View->OptionsBehavior->EditorShowMode 設置為:Click
(2)、View->OptionsBehavior->Editable 設置為:false
五、如何禁用GridControl中單擊列彈出右鍵菜單
設置Run Design->OptionsMenu->EnableColumnMenu 設置為:false
六、如何隱藏GridControl的GroupPanel表頭
設置Run Design->OptionsView->ShowGroupPanel 設置為:false
七、如何禁用GridControl中列頭的過濾器
設置 Run Design->OptionsCustomization->AllowFilter 設置為:false
八、如何在查詢得到0條記錄時顯示自定義的字元提示/顯示