① GTX960怎麼設置最佳
GTX960的設置:
1、GTX960點擊桌面英偉達控制面板,性能方面特效全關,質量方面打開3D高性能模式,畫質顯示開啟,禁忌自適應和應用程序控制,有數字調最大即可。
2、可以下載NVDIDA優化軟體,打開優化軟體直接優化,優化的時候調什麼解析度最佳。
② 游戲畫面設置中的「各向異性過濾」是做什麼的
各向異性過濾開的等級越高,對於3D游戲來說會更加逼真,不過專對顯卡的屬消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高的了。
一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。
ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X 質量優秀模式下,對128個紋理采樣,當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
原理
三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。
當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。
這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟。
③ 什麼是「非等方性」
就是各向異性過濾 (Anisotropic Filtering ):各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。
④ 游戲里里各向異性過濾是什麼開還是不開
那就看電腦復配置好不好了制,開的等級越高,對於3D游戲來說會更加逼真,不過專對顯卡的屬消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高的了。
(4)非等方性過濾16個采樣擴展閱讀:
一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X 質量優秀模式下,對128個紋理采樣,當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
根據「各向異性過濾」技術的標准,對一個像素應該有16個采樣。那麼ATI的「2X Quality」或是「4X Performance」才符合標准,而NVIDIA則為「2X」。ATI的「最大為」表示,在實際操作中,顯示核心會根據某些法則對不同區域的像素進行不同數量的采樣處理。這樣做的原因是為了帶寬。
⑤ 非等向性過濾耗資源嗎
非等向性過濾?
我的N卡是各向異性過濾,
這種開了之後對圖像質量有較大改進,你會感覺內到游戲遠處容的圖像更加精細了,那些材質的效果比以前細膩了些。
X的倍數越高,越耗顯卡資源。
你開到最高吧,只要游戲不卡的話(去尋找一個平衡點)
⑥ 顯卡的各向異性過濾對性能影響大嗎
「各向異性過濾」 – 究竟是什麼?為什麼我們需要他?
在此之前先來具體介紹一內下Anisotropic Filt技術。它是容用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。「Anisotropic」字面上的解釋是「各向異性」。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是「Isotropy」(各向同性),其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。而Anisotropic Filt技術則是?a href=../../../../2/data/bear/cs/cs131/index.htm target=_blank>美創
⑦ 原神各向異性采樣有什麼用
原神各向異性采樣作用需要根據電腦配置好壞而決定,開的等級越高,對於3D游戲來說會更加逼真,不過專對顯卡的屬消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。
ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X 質量優秀模式下,對128個紋理采樣,當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
各向異性采樣優化
「各向異性采樣優化是根據顯卡在進行3D運行顯示過程中實際使用情況而定的,比如說在玩游戲的時候,例刺客信條等大型3D游戲裡面把這個AF選項開到16X就是16倍各向異性采樣優化,如果顯卡還扛得動,畫面會感覺非常逼真,當然開了以後雖然畫質有提升,但顯卡處理圖像的時間會增加。
負 LOD 偏移。應用程序有時會使用負 LOD 偏移以銳化紋理過濾。這樣做會銳化靜態圖像,但在動作場面中會造成失真。各向異性過濾既能夠提供紋理銳化,又不會造成討厭的失真,因此當啟用各向異性過濾來獲得更好的圖象質量時,最好鎖定 LOD 偏移否則默認設置為允許。以上內容參考:網路--ATI
⑧ 游戲中的「材質過濾」是什麼意思
材質過濾就是:讓游戲畫面,更加細膩,更加逼真。
傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。
非等方性就是各向異性過濾 (Anisotropic Filtering ):各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。
對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。當然畫面也會更好。
⑨ 各向異性過濾調到2x還是16x。還是應用程序設置好。
各向異性過濾越高效果越好,但配置要求更高,需要根據自己的配置設置。
一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X質量優秀模式下,對128個紋理采樣。
當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
根據「各向異性過濾」技術的標准,對一個象素應該有16個采樣。那麼ATI的「2XQuality」或是「4XPerformance」才符合標准,而NVIDIA則為「2X」。
ATI的「最大為」表示,在實際操作中,顯示核心會根據某些法則對不同區域的象素進行不同數量的采樣處理。
這樣做的原因當然是為了帶寬。想想下面的數字:當使用32位色、1024×768解析度、60FPS時,在三線性過濾的情況下(8個采樣點),就在每幀畫面中需要讀取1024×768×8=6,291,456象素(未進行紋理壓縮)。
如果每個象素4位元組,就是25,165,824位元組,再乘上每秒的60幀,就得到了需要的帶寬1.5GB/s。
實際情況下,大多數游戲都採用4:1的紋理壓縮,那就是360MB/s。
(9)非等方性過濾16個采樣擴展閱讀:
各向異性過濾是最新型的過濾方法(相對各向同性2/3線性過濾),它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。
對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。
但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。
⑩ 游戲中的材質過濾是什麼意思
雙線性是一個最基本的3D技術,現在幾乎所有的3D加速卡和游戲都支持這種過濾效果。當一個紋理由小變大時就會不可避免的出現「馬賽克」現象,而過濾能有效的解決這一問題,它是通過在原材質中對不同像素間利用差值演算法的柔化處理來平滑圖像的。其工作是以目標紋理的像素點為中心,對該點附近的4個像素顏色值求平均,然後再將這個平均顏色值貼至目標圖像素的位置上。通過使用雙線性過濾,雖然不同像素間的過渡更加圓滑,但經過雙線性處理後的圖像會顯得有些模糊.
三線性過濾就是用來減輕或消除不同組合等級紋理過渡時出現的組合交疊現象。它必須結合雙線性過濾和組合式處理映射一並使用。三線性過濾通過使用雙線性過濾從兩個最為相近的LOD等級紋理中取樣來獲得新的像素值,從而使兩個不同深度等級的紋理過渡能夠更為平滑。也因為如此,三線性過濾必須使用兩次的雙線性過濾,也就是必須計算2x4=8個像素的值。對於許多3D加速開來說,這會需要它們兩個時鍾周期的計算時間。
非等方性濾鏡功能是個特別的濾鏡技巧,它能大幅度改善材質在廣大視角表面上的顯示品質(像是遙望一片沿著走道的大牆壁等)。雙線或三線式材質濾鏡之所以在此無法發揮應有效果的原因,是因為它的實際像素所佔的面積,比4或8次取樣圖素都來的高,而雙線或三線式材質濾鏡卻都使用這些取樣圖素來計算像素的色彩。而非等方性濾鏡則是沿著表面的斜率作16次雙線或三線式取樣,並以結果計算像素的色彩。