⑴ 那個自定義各向異性過濾是什麼意思啊
不扯概念啦
它可以使畫面更加逼真,而不是模糊的大概(可以參考200w像素和500w的區別)
ps:顯卡性能不好,游戲掉禎很嚴重
⑵ 電腦高手請進,我關閉了「垂直同步」「各向異性過濾和3D平滑處理」,對播放視頻文件是否有影響
垂直同步的存在,才能使得游戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關閉垂直後發現畫面不連續的理論原因!
垂直同步對於游戲有影響,視頻不會有什麼影響~
平滑處理是一種減少鋸齒(階梯狀線條)的技術。這些線條本來應該是平滑的。出現鋸齒的原因是因為屏幕顯示的解析度不夠高,因而不能顯示平滑線條。平滑處理用中間色調包圍這些階梯,以此減少突出的鋸齒邊緣。盡管這種方法可以減少線條的鋸齒現象,但也使得線條變得模糊不清。這是二者差異的放大圖。
各向異性過濾和3D平滑處理對於解析度高的顯卡基本上都會看不見這些鋸齒,所以關關閉優化顯卡,勢比對游戲和視頻有所影響,但成像不是很明顯。可以忽略!
⑶ 游戲里里各向異性過濾是什麼開還是不開
那就看電腦復配置好不好了制,開的等級越高,對於3D游戲來說會更加逼真,不過專對顯卡的屬消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高的了。
(3)異性過濾變模糊擴展閱讀:
一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X 質量優秀模式下,對128個紋理采樣,當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
根據「各向異性過濾」技術的標准,對一個像素應該有16個采樣。那麼ATI的「2X Quality」或是「4X Performance」才符合標准,而NVIDIA則為「2X」。ATI的「最大為」表示,在實際操作中,顯示核心會根據某些法則對不同區域的像素進行不同數量的采樣處理。這樣做的原因是為了帶寬。
⑷ 玩穿越火線畫面模糊怎麼辦!!~~
各項配置都跟得上,應該是設置問題。給你的排查步驟如下:
先從游戲裡面進行設置,進入游戲後怎樣更改游戲的畫面配置我想你應該很熟練了吧。
如果游戲裡面的設置不行,再更改外面的解析度。
更改解析度不行的話,那就卸載本來的顯卡驅動,去官網,或者在驅動精靈上下載gtx650的官方配套驅動,一定是gtx650這個型號的。一般經過這幾個步驟,顯示畫面問題都能給解決,如果再不行具體症狀說給我,在給你解決。調一下屏幕的解析度吧,調成最大。沒有的話就會模糊的。如果還是這樣的話建議換一下系統。因為WIN7本來就不適合玩游戲,而且又是64位的。最後再看一下有沒有NVIDIA
顯卡驅動
⑸ 請問「8X平滑和4X各向異性過濾「是什麼意思
平滑是指對3d模型稜角的處理,沒有的話物體會變得很粗糙,越高則物體呈現回越光滑的狀態,答但是對幀數的影響也就越大,看顯卡型號開吧,8x算高的了,
各項異性過濾是指對各個方向顏色變化的一個調節指標,這么說吧,如果沒開,那麼一個場景顏色變化劇烈的話,你會看到像是很多平面圖粘貼起來的感覺(不清楚的話去看看畢加索的畫),這項越高,場景變化就越平滑,容易呈現整體的感覺,當然,對顯卡要求也就越高
⑹ 顯卡特效中的各向異性過濾是什麼
Bilinear Interpolation (雙線過濾)
這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。
Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1.憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。
Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。
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在 OpenGL 里我嘗試使用 三線過濾 ,出來的畫面平滑感覺比 各向異性過濾的還要好點。哈,我就覺得三線過濾效果比各向異性過濾效果好點。在國內的網站上很少關於 OpenGL 使用這三線過濾和各向異性過濾的文章,有的都是理論,沒有代碼,我看了一個國外的代碼。其實就是在載入紋理的時候把代碼改為:
// <<<三線過濾>>>
//設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
// <<<各向異性過濾>>>
//設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, xxx);
// 注意:這里的 xxx 代表 各向異性過濾 的異向程度參數
// 你可以設置為:4 , 8 , 16 等。這里也可以在 InitGL() 驅動 OpenGL 函數里寫上
int LrgSupAni;
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &LrgSupAni);
那麼 xxx 就得小於或等於 LrgSupAni。
⑺ 影武者2畫面模糊怎麼辦 影子武士2畫面模糊的解決方法
主要畫面設置,對畫面整體改進較顯著:
Textures:材質,分為低、中、高、極致,分別對應1G,1.5G,2G和4G顯存。對性能影響大,建議根據顯卡性能,優先往上開。
Resolution Scale:SSAA,默認為100,最低為20,最高為200,隨意拖動。SSAA非常考驗顯卡性能,如果不是旗艦級別的顯卡建議不要嘗試大於100的設定,如果顯卡性能不夠建議嘗試調到90左右,對畫面影響不是太大,但是能提升不少幀數。
Foliage and Debris:植被和碎片,如果關閉的話地上基本就是光禿禿的一片。對性能影響為中,建議在材質開啟後一同開啟。
SSAO:屏幕空間環境光吸收,此游戲中各種植被樹木小物體很多,開啟後提升也很明顯,性能影響中,建議在以上設置開啟後仍有餘地時建議開啟。
對性能影響小,畫面改進較好的設置:
Temporal Anti-aliasing:簡稱TAA,作用為消除視角和玩家移動時物體邊緣的閃爍和鋸齒。TAA為後處理抗鋸齒技術,對性能的影響非常小,必開設置!
Anisotropic Filtering:各項異性過濾,游戲中常見設置,作用請看游戲里的地面。性能影響很小,推薦直接4x開始設置。
Depth of Filed:景深,能在右鍵瞄準的時候清楚的發現它的效果,同樣性能影響非常非常小。
⑻ 顯卡的各向異性過濾對性能影響大嗎
「各向異性過濾」 – 究竟是什麼?為什麼我們需要他?
在此之前先來具體介紹一內下Anisotropic Filt技術。它是容用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。「Anisotropic」字面上的解釋是「各向異性」。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是「Isotropy」(各向同性),其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。而Anisotropic Filt技術則是?a href=../../../../2/data/bear/cs/cs131/index.htm target=_blank>美創
⑼ 大家說各向異性過濾2X和4X有很大畫面差別嗎
越高效越配置要求更高根據自配置設置