㈠ maya動畫曲線怎麼調呢怎麼才能協調、柔韌、調的看起來很順暢舒服。。。真心求教啊
先要觀察生活。記錄生活的片段。因為動畫源自生活。有些動畫可以誇張,有些版要嚴格遵循自權然物理。
首先 ,曲線編輯器能很好的修飾動畫。
如果你 數學、物理 好的話就比較好點、、橫坐標是幀,縱坐標就是你改變的值(暫且這么叫)
你的動畫如果有的地方不對勁或者突然。你就到曲線編輯器那個幀那看曲線的坡度等等,然後上面有好多 像 貝茲曲線 一樣的 桿。。。這里一下也說不完的。建議你看相關教程。多練習。
AUTOdesk 有個專門做動畫的 軟體 :motionbuilder 。。。很好很強大。
原創。打字累啊 。。
㈡ 為什麼MotionBuilder導出動畫後,在3D中出現很多紊亂的骨骼
因為那是顯示人體骨骼的圖!
㈢ motionbuilder與maya的問題。很迷惑。。
motionbuilder是用來做動畫的,可以和動捕軟體有介面,也和三維軟體有介面,它可以把數版字信號轉化權成關鍵幀,導入三維軟體。但是它卻有很嚴格的骨骼命名要求,而且對於旋轉角度限定很大,很難做到即捕即用,都要手動修改。主要用於電影特效的人物動作,國內不少公司用它來做片子,其實是錯誤的,他並不能代替動畫師,降低的1成本換來的是質量的下降,所以只可能按特效軟體劃分,但是動作捕捉對紅外線設備要求很高,而且造價昂貴,一般都是政府采購的,如果設備在300萬以下,捕捉的效果就不會太好,所以此項目還在研發階段,美國電影公司對此部分投入的成本也很高,所以更多的用替身演員。累死我了。
㈣ 3dmax __cs骨骼系統__biped骨骼動畫__曲線調節問題
游戲公司沒有明確規定必須要用哪個骨骼 ,也沒強調必須用曲線編輯來做動畫,你愛哪個 你熟練哪個就愛怎麼做就怎麼做,你做出來的效果好就行了。
㈤ 如何用MotionBuilder製作一個動畫
效果其實都是一樣的
關鍵看你的模型
所有的三維軟體動畫模塊的理論都是一樣的回
關鍵看你的模型臉部有沒答有控制器
以及控制器的復雜程度
比方像我們玩的游戲
游戲的模型在游戲裡面一般情況下是不存在面部動畫的
但是影視的就不一樣
3d動畫片的角色臉部都是有控制器的
其實關鍵看綁定沒綁定
一般你在看3d動畫片製作花絮的時候就能看到
模型在軟體中
身上到處都有些圈圈
那些就是控制器
是方便做動畫用
其實就是用各種復雜的
或者
簡單的
屬性關聯到了相應的骨骼上面
但是比起直接對骨骼k貞來說
更加安全點
不容易使模型或者動畫出錯
mo
的教程
http://video.hxsd.com/list/347_1_1
能找到的也就這個
一般網上很少有專業教程
教程也就無非是告訴你軟體怎麼用而已
但是設計到行業內部製作流程中應該注意的規范等等問題
就只有經驗了
㈥ 怎樣刪除motionbuilder骨架的關鍵幀
otionbuilder是我喜歡的的動畫軟體。它不僅在運動捕捉上很出色,而且在動畫上也是數一數二的。由於可以做到實時交互(蒙皮解算速度是maya的十倍)以及近乎完美的rig,使它在k動畫上效率很高。
又由於fbx格式文件良好的兼容性,使它成為maya等三維軟體的好搭檔。
但是世界上沒有完美的rig,motionbuilder的rig雖然不錯,但是還是有些麻煩的地方。我下面會詳細講解我用它的這套rig的經驗
默認情況下,是顯示骨骼,ik,fk。說白了,其實motionbuilder的骨架是兩套,所有部位都有ik和fk。但是動畫關鍵幀中間過渡插值,是ik還是fk,得看這個參數。
reachT撥到右邊就是ik方式結算,在左邊就是fk。我這樣說可能還是不太清楚,舉個例子吧。
這個角色只打了兩個關鍵幀,
如果是fk結算,手的運動軌跡是這個樣子,符合實際的弧線運動。
但是如果是ik解算,則運動軌跡如圖,是ik那種線形方式。
這套rig的方便之處就在於,你可以隨便用ik或者fk方式擺pose,但是解算方式卻可以另外隨便調。方便,但是帶來了一個問題。
就是如果你想修改動畫曲線,你就必須兩線作戰。
因為如果你是ik解算的,那你就得修改ik控制器的動畫曲線,不要被ik控制器里虛線的旋轉屬性曲線迷惑,那個是沒有實質的,改了也沒有用。
相反,如果你是fk解算的話,那你就必須修改fk控制器的動畫曲線。
ik控制器很好辨認,就是那些很大的藍色的,紅色的球。fk控制器小一些,顏色是黃色。
可以在這里切換顯示以方便觀察。
我通常的做法是關閉ik控制器顯示,要選擇ik控制器,可以在這里選。這樣方便一些。
motionbuilder的關鍵幀的復制和粘貼比較麻煩,需要右擊彈出菜單來處理。當然在mb7.5里有更方便的辦法,就是按住c然後拖動,和max的按住shift拖動復制的道理是一樣的。
還有就是涉及曲線形態編輯了,這步你直接在Fcurves里修改無可厚非,但是我推薦用DynamicEditor,他可以同時修改好幾條曲線,效果也是不錯的。比如他可以在不改變物體運動軌跡的情況下改變速度,要是用人來做,估計不大可能,只能接近,具體怎麼用,大家可以自己體會。
最後說一下我討厭mb的一個地方,就是默認關鍵幀方式好像不能改,bezier auto,這種關鍵幀在兩頭關鍵幀都是一樣的情況下,曲線的形狀不是水平的,他會自動加一個緩沖,有的時候挺好的,但是對於腳這樣的情況,就會出現打滑現象。
在fcurve里還有在dynamic editor里都可以讓曲線關鍵幀的位置水平,只要點這些圖標就可以了,
還有一個辦法,是在時間條上,右擊關鍵幀選擇如下菜單
㈦ motionbuilder 曲線選中一個點 整條都動是為什麼
點是動作線上的關鍵點,動點線是肯定會動的
㈧ MotionBuilder動捕數據採集 有哪些設置 詳細能告訴我下么
普通dv恐怕不行,要用專用鏡頭,如魔神eagle、eagle-4。場地也要求無其他反光,否則捕到版的數據修整困難權,一些反光容易和mark點的反光混淆。
通過鏡頭捕捉演員身上的mark(反光點),用evart編輯生成粒子雲數據(trc格式),再導入motionbuilder清理生成fbx數據,fbx最終可以用於3dmax或是maya。
㈨ 問一個Motionbuilder關於面部動畫的問題
效果其實都是一樣的 關鍵看你的模型 所有的三維軟體動畫模塊的理論都是一樣的
關鍵看你的模型臉部有沒有控制器 以及控制器的復雜程度
比方像我們玩的游戲 游戲的模型在游戲裡面一般情況下是不存在面部動畫的 但是影視的就不一樣 3D動畫片的角色臉部都是有控制器的 其實關鍵看綁定沒綁定 一般你在看3D動畫片製作花絮的時候就能看到 模型在軟體中 身上到處都有些圈圈 那些就是控制器 是方便做動畫用 其實就是用各種復雜的 或者 簡單的 屬性關聯到了相應的骨骼上面 但是比起直接對骨骼K貞來說 更加安全點 不容易使模型或者動畫出錯
MO 的教程 http://video.hxsd.com/list/347_1_1
能找到的也就這個 一般網上很少有專業教程 教程也就無非是告訴你軟體怎麼用而已 但是設計到行業內部製作流程中應該注意的規范等等問題 就只有經驗了
㈩ MotionBuilder 能調整曲線嗎
什麼曲線?運動曲線嗎?window下面有個Fcurves窗口