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細分著色器提升質量

發布時間:2022-09-04 23:24:42

Ⅰ 把顯示器的解析度提高,游戲畫質會不會有些提升什麼的呢

1.解析度:直接使用你電腦的默認解析度,一般無需設置,因為降低解析度對畫質的影響巨大,而對幀數的提升卻十分有限。
2.材質質量:可以提升游戲中物體貼圖的清晰度,對畫質的提升十分巨大(現在很多畫面黨為了畫質,甚至會去下載如高清材質包之類來提升材質質量),而且基本不會降低游戲幀數(除非爆顯存,該情況很少發生),建議直接開最高或高。
3.陰影質量:陰影主要是為了提升3D物體的立體感,對畫質有一定影響的同時對配置要求較高,自己可以根據情況調整。
4.抗鋸齒:抗鋸齒可以有效去除電腦屏幕顯示物體時邊緣的鋸齒(俗稱「狗牙」),對配置的要求視不同抗拒齒方法而定。其中FXAA對幀數的影響最小而效果還可以,建議開啟;其他的如SSAA、MSAA效果很明顯,但是配置需求也相應的很高,有2X、4X、8X多個層次,數字越大,效果越好,降幀越厲害;最後TXAA是專用於英偉達(N卡)的抗鋸齒模式,但是效果與MSAA相比目前沒看出什麼特別不同的地方。後三種抗鋸齒是否開啟要看你的配置而定。PS:如果你是在4K解析度下玩游戲,基本是不用開啟抗鋸齒的。
6.動態模糊:只是為了增強移動時的速度感,比如現實中在看運動的電風扇扇葉會有殘影,對畫質提升下等,流暢度影響中等。

7.景深:模擬人眼在專注於某一物體時,往往會忽視其他物體或背景的效果,對一些事物作模糊處理,比如開啟之後,在和NPC對話時,NPC後的背景會非常模糊,在平時幾乎沒有改變,對畫質提升下等,流暢度影響中等。
8.異性過濾: 聽別人說說是影響細節,但是我基本看不出差距,不過它基本不會降低幀數(即使你的顯卡再爛),可以開16X。

9.垂直同步:防止顯卡繪制畫面的速度超過屏幕顯示速度時出現的畫面撕裂,後果是會降低顯卡速度(顯卡會等待屏幕顯示),從而降低幀數,建議關閉,除非你的顯卡完全能勝任你當前的游戲,才會選擇開啟。

10.曲面細分:能讓平整的建模展現出各種多邊形面數出來,主要體現在岩石,路面,樹乾等等地方,開了之後細節更強(但如果你不注意這些地方的話,基本沒有影響),降低幀數中等。

11.著色器品質: 改善游戲畫面的色彩表現,著色器品質調得越高,越顯得濃烈。對幀數有影響,但是不大。

12.草地品質(植被豐富度):顧名思義,開高之後不會讓草地顯的光禿禿的,不太吃幀數。

Ⅱ gta5畫質怎麼調

一、GTA5畫面模糊修復方法:

把動態模糊和景深關掉即可解決問題。這個設定是為了增加游戲畫面的真實性。

二、GTA5畫面馬賽克怎麼清理:

【第一】

最完美的解決辦法是坐等R星發布A卡雙顯卡補丁,然後配合15.4驅動,就能解決一大堆問題了。

【第二】

GTA5識別不了A卡雙顯的原因是因為A卡驅動沒有設置全局性能的原因,目前A卡最後一款全局切換的驅動是14.4驅動,但使用14.4驅動會造成馬賽克問題,下雨天分分鍾變MC5。

【第三】

修改setting文檔使獨顯運行的辦法,詳情請見此處

【第四】

14.4可能不支持某些新顯卡的全局切換,核顯4000系列搭配的有可能就是新顯卡

方法很簡單:安裝13.12驅動,實測可獨顯進入運行也沒有馬賽克問題,但要注意一些問題:有吧友反映游戲中可能會卡死或停止工作,我目前還沒遇到過。

最後提個話題,關於貼圖透明,延遲的問題,看了論壇跟吧友的反映,好像跟顯存無關,跟設置無關,貌似跟硬碟也沒關系(SSD用戶也遇到過);有人提到設置垂直同步一半可解決問題,未曾試驗過,有遇到此類問題的,可試驗下。

Ⅲ OpenGL-渲染流程

在OpenGL中,任何事物都處於 3D 空間中,而屏幕和窗口卻都是 2D 像素數組,這就導致了OpenGL大部分工作都是關於把3D坐標轉變為適配你屏幕的2D像素,3D坐標轉為2D坐標的處理過程是由OpenGL的 圖形渲染管線 (指的是一堆原始圖形數據途經一個輸送管道,期間經過各種變化處理最終出現在屏幕的過程)管理的。

圖形渲染管線接受一組3D坐標,然後把它們轉變為你屏幕上的有色2D像素輸出。圖形渲染管線可以被劃分為幾個階段,每個階段將會把前一個階段的輸出作為輸入。所有這些階段都是高度專門化的(它們都有一個特定的函數),並且很容易並行執行。正是由於它們具有並行執行的特性,當今大多數顯卡都有成千上萬的小處理核心,它們在GPU上為每一個(渲染管線)階段運行各自的小程序,從而在圖形渲染管線中快速處理你的數據。這些小程序叫做 著色器 (Shader)。

下圖是圖形渲染管線的每個階段的抽象展示。要注意藍色部分代表的是我們可以注入自定義的著色器的部分。

首先,我們以數組的形式傳遞3個3D坐標作為圖形渲染管線的輸入,用來表示一個三角形,這個數組叫做頂點數據(Vertex Data);頂點數據是一系列頂點的集合。一個頂點(Vertex)是一個3D坐標的數據的集合。而頂點數據是用頂點屬性(Vertex Attribute)表示的,它可以包含任何我們想用的數據。

圖形渲染管線的第一個部分是 頂點著色器 (Vertex Shader),它把一個單獨的頂點作為輸入。頂點著色器主要的目的是把3D坐標轉為另一種3D坐標(後面會解釋),同時頂點著色器允許我們對頂點屬性進行一些基本處理。

圖元裝配 (Primitive Assembly)階段將頂點著色器輸出的所有頂點作為輸入(如果是GL_POINTS,那麼就是一個頂點),並所有的點裝配成指定圖元的形狀;本節例子中是一個三角形。

圖元裝配階段的輸出會傳遞給 幾何著色器 (Geometry Shader)。幾何著色器把圖元形式的一系列頂點的集合作為輸入,它可以通過產生新頂點構造出新的(或是其它的)圖元來生成其他形狀。例子中,它生成了另一個三角形。

幾何著色器的輸出會被傳入 光柵化階段 (Rasterization Stage),這里它會把圖元映射為最終屏幕上相應的像素,生成供片段著色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段著色器運行之前會執行 裁切 (Clipping)。裁切會丟棄超出你的視圖以外的所有像素,用來提升執行效率。

片段著色器 的主要目的是計算一個像素的最終顏色,這也是所有OpenGL高級效果產生的地方。通常,片段著色器包含3D場景的數據(比如光照、陰影、光的顏色等等),這些數據可以被用來計算最終像素的顏色。

在所有對應顏色值確定以後,最終的對象將會被傳到最後一個階段,我們叫做 Alpha測試 和 混合 (Blending)階段。這個階段檢測片段的對應的深度(和模板(Stencil))值,用它們來判斷這個像素是其它物體的前面還是後面,決定是否應該丟棄。這個階段也會檢查 alpha 值(alpha值定義了一個物體的透明度)並對物體進行 混合 (Blend)。所以,即使在片段著色器中計算出來了一個像素輸出的顏色,在渲染多個三角形的時候最後的像素顏色也可能完全不同。

可以看到,圖形渲染管線非常復雜,它包含很多可配置的部分。然而,對於大多數場合,我們只需要配置頂點和片段著色器就行了。幾何著色器是可選的,通常使用它默認的著色器就行了。

在現代OpenGL中,我們必須定義至少一個頂點著色器和一個片段著色器(因為GPU中沒有默認的頂點/片段著色器)。

OpenGL 首先接收用戶提供的 幾何數據 (頂點和幾何圖元),並且將它輸入到一系列 著色器階段 中進行處理,包括:頂點著色、細分著色(它本身包含兩個著色器),以及最後的幾何著色,然後它將被送入 光柵化單元(rasterizer) 。光柵化單元負責對所有 剪切區域(clipping region) 內的圖元生成 片元數據 ,然後對每個生成的片元都執行一個 片元著色器 。

沒必要每次繪圖時都復制頂點數據,而是在 圖形內存中緩存 這些數據,這樣可以顯著改善渲染性能,也可以降低內存帶寬和電力消耗需求。這就是 頂點緩沖區 對象發揮作用的地方

頂點數組對象 :Vertex Array Object,VAO 保存緩存以及頂點屬性狀態信息。
頂點緩沖對象 :Vertex Buffer Object,VBO 用於分配內存,保存頂點數據 給圖形卡使用的一種緩存對象。
索引緩沖對象 :Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO 保存頂點索引的一種緩存對象。

在定義好頂點數據以後,需要在內存中存儲這些頂點,我們通過 頂點緩沖對象(Vertex Buffer Objects, VBO) 管理這個內存,它會在GPU內存(通常被稱為顯存)中儲存大量頂點。使用這些緩沖對象的好處是我們可以一次性的發送一大批數據到顯卡上,而不是每個頂點發送一次。從CPU把數據發送到顯卡相對較慢,所以只要可能我們都要嘗試盡量一次性發送盡可能多的數據。當數據發送至顯卡的內存中後,頂點著色器幾乎能立即訪問頂點,這是個非常快的過程。

下面是一個生成頂點緩沖區的例子

glGenBuffers(GLsizei n, GLuint * buffers) :分配n個緩沖區對象名稱,並在buffers中返回它們。

glBindBuffer 用於指定當前緩沖區對象。第一次通過調用
glBindBuffer 綁定緩沖區對象名稱時,緩沖區對象可以默認狀態分配;如果分配成功,則分配的對象綁定微目標的當前緩沖區對象。
glBufferData 用於創建和初始化頂點數組或元素數組。

簡而言之,光柵化階段繪制對應的圖元(點、線、三角形),將 圖元 轉化為一組 二維數組 的過程,然後傳遞給 片元著色器 處理。這些二維數組代表屏幕上繪制的 像素

片元著色器主要是對 光柵化 處理後生成的片元 逐個進行 處理(並行)。接收頂點著色器輸出的值,需要傳入的數據,以及它經過變換矩陣後輸出值存儲位置。

關於混合可以參考 這篇文章

拓展閱讀:

iOS 渲染原理解析

Ⅳ gta5流暢畫質怎麼調

參考一下
配置神舟戰神Z7M-KP5GC,i5 8300h-GTX1050ti,12g內存雙通道DDR4 2400Mhz,游戲放在5400轉的硬碟里。
顯卡驅動程序被我更新到了最新416.81,當然如果你的沒有必要,就不要亂更新。
N卡控制面板,由3d應用程序決定。
接下來的看圖設置。
什麼人口密集度,人口多樣化比較吃顯存距離縮放可以開到最高。
紋理質量:最高
著色器質量:非常高
陰影質量這個很影響特別是在樹多的地方推薦設置為:高~畫質就,自己觀察吧(就是鋸齒比較嚴重,慢慢來,咱們後面優化)。
反射效果:最高
反射效果msaa推薦關閉(大概就是你對著照鏡子的時候把鏡子里的畫面進行抗鋸齒,不過不知道為什麼開到最高後在瘋狂飆車時會偶爾掉針)。
水面質量:非常高(因為你在海邊或者水裡幾乎不會掉幀)。
粒子質量:非常高(爆炸特別多會掉幀)。
草地質量:高(開正常的話直接沒草除非你能接受,往上提的話直接掉幀)。
陰影柔和:如果你的陰影質量設置為高就設「更柔和」,這樣可以有效的去掉鋸齒但是你會發現人物走過的地方會慢慢變高清,影響畫質。
除非設置最高陰影質量加上NVIDIA PCSS但幀數你懂的。
Port FX:高,這個不太了解,開最高的話還掉幀。
各種異性過濾:x16
曲面細分:非常高,可以讓一些樹乾等等紋理效果更強,似乎不太影響幀數。
長陰影:開
高解析度陰影:關
飛行時啟用高畫質:開
其他詳細請看圖。
這些設就可以讓你在樹林里瘋狂飆車而且幀數穩定60幀。
開車突然掉幀的有可能是內存不夠,或者硬碟問題我本來用的是雙通道8g內存爆滿,開車卡頓。後來無奈只能拔了一條4g,買了一條8g塞進去後來開車不會出現突然卡頓。
當然還有很多種可能在樹林里的時候顯卡佔用%97左右溫度也是直線飆升70度如果你的也是筆記本散熱不到位的話,過熱降頻掉幀是很正常。
如果還是卡頓,可能還有很多原因可以自行觀察一下,顯卡使用率和cpu使用率內存等等。

Ⅳ maya MR如何渲染出清晰的圖片

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Ⅵ GTA5正版 求設置,因為玩起來很卡頓

各設置列舉如下:
抗鋸齒:
先來看看抗鋸齒。《GTA5》准備了FXAA、MSAA、TXAA三種主流又實用的抗鋸齒,默認狀態下是開啟了FXAA,這也是最普通、硬體消耗最低的抗鋸齒。多重采樣抗鋸齒(MSAA)對顯存要求最大,尤其是最高的8X是絕對意義上的硬體殺手,沒有高端顯卡的玩家勿要輕易嘗試。綜合抗鋸齒效果和游戲流暢度兩項因素,TXAA應當是最好的選擇(先將MSAA開啟2X或者4X,再將TXAA開啟即可)。
紋理品質:
紋理質量對任何一款游戲都非常重要,不過對於《GTA5》來說,三檔紋理普通和高兩檔實質差距不算大,且只有在第一人稱情況下比較容易看出,區別主要體現在地面,牆面之類的凹凸,其他方面比如人物,動物或植物、汽車等沒有受到太大影響。而隨著紋理質量每提升一檔,需要的顯存幾乎是翻倍的,所以低配玩家可以優先降低紋理質量換取更好的性能,畫面上的損失並無大礙。
著色器品質:
著色器品質一般會影響游戲燈光的色彩或者照明的逼真度,但是在《GTA5》中我們還發現了不太一樣的用途。在對比圖中高和非常高兩檔區別不大,但在普通級別下,包括地面、牆面、樹木枝葉、光影色調和細節都有較為明顯的降質,嚴重影響了畫面的保真度。綜合考慮還是推薦開啟高或非常高。
陰影品質:
《GTA5》中和陰影效果相關聯的畫質選項一共有三種,其中陰影品質決定了根本上的陰影精度,對性能佔用也是最高的。從普通到高再到非常高基本是成倍增加顯存損耗。從對比圖中也能非常清晰的看到,降低品質後陰影會變得模糊不堪,最低檔甚至會直接省略一些陰影細節。
柔和陰影:
柔和陰影的目的是為了讓陰影邊緣軟化以更接近於真實陰影的效果,原則上不是必須的。《GTA5》提供了5種柔和方案供玩家選擇(除了銳利),綜合起來看還是NV的PCSS效果最接近真實,玩家也可以根據自己的審美來選擇。
高解析度陰影:
顧名思義,開啟之後會提高陰影解析度,不過這一項的價值遠不如前面的兩項,而且只有在陰影品質開到非常高時才能起到作用。在陰影較復雜的地理環境下,比如森林草地中,開啟高解析度陰影還會降低幀數。所以不追求極致畫面的玩家關閉也未嘗不可
反射品質:
反射品質直接影響到車輛,玻璃窗,水面,等一切表面反射影像的清晰度。對比圖中可以清楚看出,在普通一檔下,反光幾乎失去了所有細節,在汽車上只留下白色的一大片。所以毋庸置疑,普通檔會給游戲畫面帶來災難性的打擊,其它檔次依照自己的電腦配置酌情考慮即可。
反射MSAA:
反射多重采樣抗鋸齒,在靜態畫面中很難看出效果,不過就算是開啟8X也不會對幀數有什麼大影響,姑且開著吧。
水波紋品質:
對比圖中很明顯,高和非常高兩檔基本沒什麼直觀差異,普通一檔下水面就缺失了大量波紋,反射效果的極為貧弱,透明感也有所降低。至於對性能影響也都不算大,至少開到高檔即可。
草地品質:
《GTA5》中有相當廣闊的自然環境,森林草原都是重要的組成部分。草地品質對這些地理環境的效果起到了決定性的作用。同時植被覆蓋率較高的野外山區相較於植被較少的城市,高檔的草地品質會消費更多的硬體性能。實際上草地品質是整個游戲中對幀數影響最大的畫面選項。在極致一檔下植被覆蓋面積最高,植物的貼圖品質也最為清晰,層次感最分明。隨著品級降低,先是陰影會被逐漸減弱或者隱藏,最後大片草地會直接從畫面中去除。對有高端配置的玩家「極致」絕對是一項優勢,其餘玩家也應當盡量選取非常高或高,如果無奈只能選擇普通,那就意味著會損失大量的植被內容。
游戲景深效果:
景深效果和動態模糊的作用類似,屬於按個人喜好設定的項目。開啟之後畫面近實遠虛的層次感會更加鮮明。一般在槍械機瞄視角、和第三人稱視角下效果比較明顯。過場動畫中也會起到一定作用。不過偶爾也會錯誤地把整個畫面變模糊。至於性能上的消耗基本可以無視。
環境光遮蔽:
本次測試中《GTA5》的環境光遮蔽效果似乎存在BUG,一般意義上AO會加強光影的深淺對比,但下圖我們可以看到開啟AO反而使部分花叢內的陰影消失了。(截止到發稿日,《GTA5》已經提供了多次更新,但此BUG依然未完整修復。)
曲面細分:
曲面細分會增加物體的模型細節,提升凹凸質感。在《GTA5》中體現的也不是很明確,經過測試我們在部分樹木的表面看出了效果。這項對性能消耗不算大,還是盡量開啟吧。

《GTA5》PC版包括大量的可調節畫面選項,還非常人性化地將消耗的顯存容量標注出來。需要注意的是,游戲中對顯存的限制是以60幀流暢運行為前提條件的。忽略限制強行在顯存超出的狀態下運行游戲就有可能影響穩定性。當然如果只是超出一點點顯存,幀數下降的也不會非常嚴重,玩家還是按自身實際情況進行微調為好。

Ⅶ gta5失焦時暫停游戲幹嘛用的

失焦時暫停游戲,是要避免你在延遲問題下仍繼續游戲。

設置方法如下:

顯示模式:全屏幕

解析度:1920x1080

外觀比例:自動

更新頻率:60Hz

輸出監視器:1

FXAA:關閉

MSAA:關閉

NVIDIA TXAA:關閉

垂直同步:開啟 鎖60幀

失焦時暫停游戲:開啟

人口密集程度:往左拉到最低(競速沒NPC)人口多樣化程度:往左拉到最低 (同上)

視野調整:往右拉滿 (影響視距)

紋理品質:高

著色器品質:普通

陰影品質:普通

反射品質:普通

反射效果MSAA:關閉

水波紋品質:高

粒子品質:普通

草地品質:普通

柔和陰影:柔和 (此項對性能影響小)

PostFX: 關 (非常影響性能和競速心情)

動態模糊強度:往左拉到最低 (影響細節顯示)

游戲景深效果 : X (PostFX後處理已關閉)

各項異性過濾:16X (基本不影響性能)

環境光遮蔽:普通 (大幅影響性能以及夜間細節呈現)

曲面細分:普通 (基本不影響性能)

長陰影效果:關閉 (效果不明顯且影響性能)高解析度陰影:關閉 (在非常高陰影品質下才能有效果)

飛行時啟用高畫質串流:關閉 (涉及開飛機競速有例外,參考下文)

擴展細節距離調整:關閉 (性能影響巨大)

擴展陰影距離調整:X (效果不明顯)

游戲設定

游戲的背景多是設定在模仿美國各城市的虛構地點,游戲主要著重在開放世界的設定上,玩者可自由決定任務進行的時間和方式來推動故事劇情,此外也有許多附加任務可供選擇。游戲結合了動作冒險、駕駛、第三人稱射擊等要素,也有少量的角色扮演、匿蹤和競速成分。

該系列也因其超高的自由度和多樣的玩法而聞名。游戲中包含大量嘲諷美國文化及其社會現象的內容,游戲中的色情暴力內容同樣也引起諸多爭議。系列中登場的多位主角都企圖在這個虛構的犯罪世界中提升自己威望,但他們的動機在每部作品中都不盡相同。

Ⅷ 頂點和片段著色器 和 表面著色器的區別

對顯卡的性能影響很大,是顯卡的主要參數之一。

什麼是頂點著色器?
1 頂點著色器是一組指令代碼,這組指令代碼在頂點被渲染時執行。
2 同一時間內,只能激活一個頂點著色器。
3 每個源頂點著色器最多擁有128條指令(DirextX8.1),而在DirectX9,則可以達到256條。

為什麼大家要使用頂點著色器?
1 頂點著色器可以提高渲染場景速度。
2 用頂點著色器你可以做布類模擬,高級別動畫,實時修改透視效果(比如水底效果),高級光亮(需要像素著色器支持)

頂點著色器如何運作?
簡單說來,運作方式如下:當渲染一個頂點時,API會執行你在頂點著色器中所寫的指令。依靠這種方法,你可以自己控制每個頂點,包括渲染,確定位置,是否顯示在屏幕上。

如何創建一個頂點著色器?
用一個文本編輯器就可以了!我建議你們使用notepad或者vs開發環境來創建和修改著色器。另外,必須擁有一個支持可編程著色器的顯卡。寫完著色器後,保存他。API就可以調用他了(Direct3D或OpenGL)。API通過一些函數來調用這些代碼指令到硬體中。

什麼是像素著色器?
1 像素著色器也是一組指令,這組指令在頂點中像素被渲染時執行。在每個執行時間,都會有很多像素被渲染。(像素的數目依靠屏幕的解析度決定)
2像素著色器的指令和頂點著色器的指令非常接近。像素著色器不能像頂點著色器那樣,單獨存在。他們在運行的時候,必須有一個頂點著色器被激活。

為什麼大家要使用像素著色器?
1 像素著色器過去是一種高級圖形技術,專門用來提高渲染速度。
2 和頂點著色器一樣,使用像素著色器,程序員能自定義渲染每個像素。

像素著色器如何運作?
一個像素著色器操作頂點上單獨的像素。和頂點著色器一樣,像素著色器源代碼也是通過一些API載入到硬體的。

如何創建一個像素著色器?
也和頂點著色器一樣,你只需要一個文本編輯器和支持著色器編程的顯卡即可。同樣,API(Direct3D OpenGL)載入像素著色器代碼指令到硬體中。

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