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cs16各项异性过滤

发布时间:2021-01-03 13:19:06

『壹』 高手来 关于游戏设置 开启各向异性过滤16×后还有必要在NVIDIA面板 纹理过滤开启高质量吗

那得看你纹理过滤那选的是置换、提高、还是应用控制了。

『贰』 显卡的各向异性过滤对性能影响大吗

“各向异性过滤” – 究竟是什么?为什么我们需要他?

在此之前先来具体介绍一内下Anisotropic Filt技术。它是容用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。“Anisotropic”字面上的解释是“各向异性”。传统的双线性和三线性过滤技术都是“Isotropy”(各向同性),其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。而Anisotropic Filt技术则是?a href=../../../../2/data/bear/cs/cs131/index.htm target=_blank>美创

『叁』 游戏里里各向异性过滤是什么开还是不开

那就看电脑复配置好不好了制,开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过专对显卡的属消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。

(3)cs16各项异性过滤扩展阅读:

一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X 质量优秀模式下,对128个纹理采样,当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以对64个纹理采样。

根据“各向异性过滤”技术的标准,对一个像素应该有16个采样。那么ATI的“2X Quality”或是“4X Performance”才符合标准,而NVIDIA则为“2X”。ATI的“最大为”表示,在实际操作中,显示核心会根据某些法则对不同区域的像素进行不同数量的采样处理。这样做的原因是为了带宽。

『肆』 显卡特效中的各向异性过滤是什么

Bilinear Interpolation (双线过滤)

这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。

Trilinear Interpolation (三线过滤)

这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1.凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。

Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)

它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。

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在 OpenGL 里我尝试使用 三线过滤 ,出来的画面平滑感觉比 各向异性过滤的还要好点。哈,我就觉得三线过滤效果比各向异性过滤效果好点。在国内的网站上很少关于 OpenGL 使用这三线过滤和各向异性过滤的文章,有的都是理论,没有代码,我看了一个国外的代码。其实就是在加载纹理的时候把代码改为:

// <<<三线过滤>>>
//设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);

// <<<各向异性过滤>>>
//设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, xxx);
// 注意:这里的 xxx 代表 各向异性过滤 的异向程度参数
// 你可以设置为:4 , 8 , 16 等。这里也可以在 InitGL() 驱动 OpenGL 函数里写上
int LrgSupAni;
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &LrgSupAni);
那么 xxx 就得小于或等于 LrgSupAni。

『伍』 各向异性过滤

如果不爽,建议开2x,我都是,求生之路、q飞、斩妖除魔、魔兽、跑跑卡丁车、cs,对这些都有用的 d3d,买显卡买nvidia的,我电脑70%是nvidia,用了几年,感觉不错

『陆』 CS:起源的画面选项中各向异性过滤开16X和开4X有区别吗

16X更好

『柒』 支持16倍抗锯齿,32倍各项异性过滤什么意思

你的显卡要是同复时代的低端制显卡,建议你不开启这个选项,要是中端显卡(比如4830)可以开启4X,要是高端显卡可以开启8X或16X,顶级显卡的话你就把能开的全给他开了。综合比较来看,开启4X是个不错的选择。

『捌』 各向异性过滤的过滤方法

各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。
极品飞车14中叫做非等方性
处理之前的结果:
处理过后的结果:
进入显卡设置的高级设置后,在3D选项的子选项中可以看到各向异性过滤的调整,可以从0级设置到16级,对显卡的消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。

『玖』 各向异性过滤调到2x还是16x。还是应用程序设置好。

各向异性过滤越高效果越好,但配置要求更高,需要根据自己的配置设置。

一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X质量优秀模式下,对128个纹理采样。

当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以对64个纹理采样。

根据“各向异性过滤”技术的标准,对一个象素应该有16个采样。那么ATI的“2XQuality”或是“4XPerformance”才符合标准,而NVIDIA则为“2X”。

ATI的“最大为”表示,在实际操作中,显示核心会根据某些法则对不同区域的象素进行不同数量的采样处理。

这样做的原因当然是为了带宽。想想下面的数字:当使用32位色、1024×768分辨率、60FPS时,在三线性过滤的情况下(8个采样点),就在每帧画面中需要读取1024×768×8=6,291,456象素(未进行纹理压缩)。

如果每个象素4字节,就是25,165,824字节,再乘上每秒的60帧,就得到了需要的带宽1.5GB/s。

实际情况下,大多数游戏都采用4:1的纹理压缩,那就是360MB/s。

(9)cs16各项异性过滤扩展阅读:

各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。

对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。

但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。

『拾』 cs fps掉帧

大家好,这是我第一次也是最后一次以这篇文章阐释我对CS1.6版本中关于FPS(帧/秒)的一些看法。对于有些玩家来说这可能是多余的,但就我所见过的其它关于FPS的文章要么就是前后不一致,要么就是自己也不清楚。首先要说的是我个人电脑配置及所出现的问题:

CPU: 866 Mhz Pentium III
RAM: 256 MB PC-133 SDRAM
VIDEO CARD: geForce 2 Ultra
WINDOWS VERSION: Windows 98 SE
DIRECT X: Direct X 9.0b
VIDEO DRIVERS: nVidia 45.23 Reference Drivers
VIDEO METHOD: OpenGL
GAME RESOLUTION: 1024x768
GAME COLOR DEPTH: 32-bit
V-SYNC: ON
ADDITIONAL FEATURES: 4xAA
INTERNET CONNECTION: Cable

在CS1.5里,无论什么情况我都能达到最大FPS值。我的计算机只有在大量烟雾蛋充斥屏幕时才会减慢速度,其它情况下都表现得很顺畅,令人满意。在装了CS1.6以后,掉帧现象很明显。无论我打哪幅地图,地图的某些位置总使我的FPS值够呛。烟雾蛋会使我的FPS值降低到我无法玩下去的程度。同样,在屏幕上同时出现5人以上或主火力集中点时也是速度减慢的主要原因。在一些场合及特定环境下,我的FPS也会降得很低,以至于我不得不关闭游戏来了结痛苦。以下是我试图修正FPS问题的方法:

调试不同分辨率和色深的组合
关闭垂直同步功能
关闭反锯齿功能
调整Windows中显卡的设置
调整BIOS的设置
在控制台中逐条命令对其做调整

在做了这些改动之后,我的FPS值只有略微的提高,所以谈不上修正或改善。

到目前为止,我不知道FPS这个主题是否已作为CS1.6里独立专题或被推广,但我要告诉你:昨天和今天大部分时间里我在网上搜索了这个主题,也访问了大量CS网站并进入其讨论区。总结每一个讨论区关于1.6版本FPS掉帧这个不多见的话题里的每一篇文章,而我所发现的都不径相同。这使我相信这个问题影响了比想象中要多的人群。当然,现在我也知道我的那台计算机已是不入流的旧货了,但就我从这些讨论区和CS玩家的反应所知,具有良好计算机配置和显卡的用户同样存在掉帧现象,有时甚至更严重。几经思索后,我得出结论:

为完善CS1.6引擎所做的图形系统的升级(结构组织和模型)并未被优化。

我理解VALVe公司很忙,随着STEAM的发行,CS1.6和Half-Life 2的开发,他们肯定忙翻了天。这也是他们没有时间和精力去完全优化CS引擎所做出的最合乎逻辑的解释。希望这篇文章能引起某些与VALVe 软件有联系的人的注意,这样在不久的将来他们可推出可行的修正方法。以下是我希望关心此事的所要做的。如果你参与过CS1.6中关于FPS的话题,请罗列你的机器配置和FPS问题:

CPU
RAM
VIDEO CARD
WINDOWS VERSION
DIRECT X
VIDEO DRIVERS
VIDEO METHOD
GAME RESOLUTION
GAME COLOR DEPTH
V-SYNC
ADDITIONAL FEATURES
INTERNET CONNECTION

就象我在文章刚开始提到的那样,其它关于这个讨论主题的文章所写的并不一致而且并未提供正确解决问题的信息。我想随着参与人数的增多,我们会引起那些与VALVe有联系和那些有同样愿望解决此问题的人的注意。谢谢你们读我的文章,我还需要更严谨一些。再次感谢!

此下提一下那些说自己没有掉帧现象的人。
这纯属推测:

通常当我遇见有人说自己根本没有掉帧现象时,他们说得并不具体。这可能有以下原因:

1)不能区分FPS值的好坏
2)FPS值显示有错
3)面对地图上的墙看或自己建的游戏
4)分不清延时和FPS
5)以低分辨率或较差颜色运行游戏
6)有一台完美配置的计算机(lol)
7)运气好(lol)
8)他们在骗人

这纯属个人推测。如果我的言语冒犯了任何人,请多包涵。无论怎样,还是要感谢大家!让我们一起解决这个问题!

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